segunda-feira, 24 de março de 2014

Com preço padrão FIFA, jogo oficial da Copa 2014 sairá por R$ 250

"2014 FIFA World Cup Brazil", o jogo oficial da Copa, chegará às lojas do país no próximo dia 24 de abril. Com versões para PlayStation 3 e Xbox 360, ele custará R$ 250. Para efeito de comparação, "FIFA 14" custava R$ 200 no lançamento.

O anúncio foi feito pela Warner Bros., distribuidora dos jogos da Electronic Arts no Brasil, nesta segunda-feira (24). O regime de pré-venda do game começará na quinta-feira, 27 de março.

Anteriormente, UOL Jogos tinha reportado que a versão digital do jogo tinha aparecido para pré-compra na PlayStation Store por R$ 200 - e, ao menos por ora, o preço continua intacto.

O jogo da Copa é, em essência, uma versão melhorada de "FIFA 14", com 100 novas animações e diversos ajustes nas mecânicas de drible, passe e outros detalhes. Ele também conta com modos de jogo exclusivos e 203 seleções disponíveis para os jogadores.

Com narração de Tiago Leifert e comentários de Caio Ribeiro, "2014 FIFA World Cup Brazil" não terá versões para PC, Wii U, PlayStation 4 ou Xbox One.

Preços altos e atrasos de jogos marcam início da nova geração no Brasil

Quase quatro meses após o início oficial da nova geração de videogames no Brasil, o cenário ainda é pouco animador.

Apesar dos esforços das fabricantes Microsoft e Sony, preços mais altos, atrasos de jogos e estoques escassos marcaram o período que passou.

Os jogos distribuídos pela Sony para PlayStation 4 têm preço sugerido de R$ 180 e a Microsoft cobra R$ 200 por seus jogos para Xbox One, enquanto os títulos para PS3 e Xbox 360 saem com valor sugerido de R$ 150.

Porém, nos EUA os lançamentos de todas as plataformas chegam com o mesmo preço de US$ 60.

Caso pior é o de "Titanfall", grande aposta da Electronic Arts para plataformas da Microsoft. A versão para Xbox One chegou ao mercado brasileiro custando R$ 250, sendo R$ 200 o preço no Xbox 360 e R$ 100 para PC.

Questionamos a Warner, distribuidora dos jogos da EA por aqui, sobre o motivo para o valor mais alto da versão para Xone e a resposta oficial que recebemos é que a empresa não irá comentar o assunto.

Activision é outra grande publisher estabelecidas no Brasil que também não fugiu do aumento: "Call of Duty: Ghosts", chegou às lojas por cerca de R$ 220 contra R$ 200 da edição para PS3 e X360. Já "Angry Birds - Star Wars" custa R$ 190 no PS4 e Xone e R$ 160 nos aparelhos mais antigos.

A exceção fica por conta da Ubisoft, que vende jogos de nova geração pelo mesmo preço da anterior - "Assassin's Creed IV: Black Flag", por exemplo, tem o mesmo preço sugerido de R$ 200 em todas as versões.

Falta de jogos

Quem embarcou de cara nos videogames de nova geração teve de enfrentar também uma verdadeira seca de jogos.

Os primeiros games de Xbox One sofreram com distribuição irregular: dependendo da cidade, ou mesmo bairro, era mais fácil ou difícil encontrar determinados jogos.

Por sua vez, o caso do PS4 foi ainda pior, já que o aparelho chegou às lojas brasileiras no dia 29 de novembro, mas só no começo deste mês de março é que "Killzone: Shadowfall" e "Knack" apareceram.

Até então, um dono de PS4 dependia de títulos de outras publishers ou então comprar versões digitais dos games da Sony na loja online PS Store.

No momento, é difícil quantificar o quanto isso prejudica ou mesmo representa para o mercado. Como a nova geração de consoles é recente - e sofreu com estes problemas de atraso e distribuição -, ainda é difícil mensurar vendas, como explica o instituto GfK, que monitora as vendas de games no varejo brasileiro:

"Ainda não estamos divulgado dados ou analises para a imprensa, pois não há uma base substancial para compararmos a nova geração com a geração passada", explica um representante do instituto. "Além disso, a nova geração possui muito menos títulos disponíveis que a antiga o que resulta em uma comparação desleal quando comparamos o percentual de representatividade do volume de jogos da nova geração versus a antiga".

A expectativa do Gfk é que ainda neste ano o volume de vendas aumente o bastante para garantir uma pesquisa com dados relevantes para divulgar.

E a Nintendo?

Para o bem ou para o mal, a Nintendo continua na mesmíssima situação em que se colocou ao lançar o Wii U no Brasil, em 26 de novembro.

Problemas como a ausência da versão brasileira da loja online para o console e a falta de cartões pré-pagos, assim como o descaso em não lançar jogos localizados para português brasileiro.

Questionamos várias vezes a assessoria de imprensa da Nintendo sobre estes assuntos, mas em todas as ocasiões recebemos a mesma reposta da fabricante: não há novidades para compartilhar.O que vem por aí

Além de todas as questões apontadas acima, há de se considerar também os valores elevados dos consoles de nova geração por aqui: o PS4 sai por salgados R$ 4 mil, ao passo que o Xbox One sai por R$ 2.300, mesmo usufruindo de algumas isenções fiscais por ser montado em solo brasileiro.

De qualquer maneira, as fabricantes de consoles e distribuidoras de jogos enfrentam um grande desafio para o início deste ciclo de videogames, que fica ainda mais difícil com a valorização do dólar nos últimos meses, que culmina em importações mais caras de jogos, aparelhos e acessórios.

Óculos de realidade virtual da Sony, Morpheus impressiona pela imersão

Ele é um pouquinho desajeitado, te deixa com uma aparência meio esquisita – uma mistura bizarra de Robocop com Daft Punk -, mas se um PlayStation 4 está nos seus planos, você provavelmente vai querer ter um destes em casa: o UOL Jogos testou o Project Morpheus, investida da Sony nessa tal tendência da realidade virtual e as primeiras impressões foram bastante animadoras.

Anunciado durante a Game Developers Conference 2014, em San Francisco, o Morpheus chegou cheio de hype: as senhas para testar o acessório esgotaram-se dez minutos após a abertura do pavilhão de exposições, mas aqueles que, como eu, enfrentaram duas horas de fila, tivera sorte suficiente para garantir uma delas.

Tive a oportunidade de testar a versão mais recente do Oculus Rift, atualmente no Dev Kit 2, e agora o Project Morpheus, e estou convencido de que a realidade virtual finalmente chegou ao ponto de habitar os lares e, principalmente, inovar o cenário do entretenimento eletrônico – isso para não mencionar outros setores, como treinamento e educação.

Imersão no Morpheus

Minha primeira experiência com o Morpheus foi com o demo “The Deep”, feito pelos estúdios da Sony em Londres. Na pele de um mergulhador, preso numa daquelas gaiolas e munido de uma pistola que atirava inofensivos sinalizadores, via DualShock 4, fui levado ao fundo do mar, num passeio bonito rodeado por peixes que fugiam quando o sinalizador era disparado.

Tudo ia bem até que, claro, um tubarão começou a rondar a gaiola. Imagine você olhando para os lados e para cima, apenas observando o tubarão rodeá-lo – algo como naqueles tanques enormes, tão populares em aquários mundo afora. Logo, como era de se imaginar, o tubarão começou a atacar a gaiola e, nessa hora, foi impossível não inclinar para trás, meio abismado com a própria reação, observando muito de perto a enorme boca aberta da criatura.

Sustos à parte, o oceano de “The Deep” é lindo, numerosos cardumes, corais e aquele efeito de luz típico dos raios solares transpassando a água e ficando cada vez mais ofuscado conforme a gaiola descia oceano abaixo.

“The Castle”, a outra demonstração, esta menos “cosmética”, era jogada com o PS Move, num cenário medieval, que permitia investir com golpes de espada num daqueles “manequins” de treinamento e, posteriormente, atirar em alvos com uma besta – até um dragão aparecer e, por assim dizer, encerrar a demo de forma um tanto dramática.

Esta demonstração, contudo, mostrou que ainda falta calibragem para o sensor de movimentos do Morpheus: embora eu conseguisse enxergar meus braços e mãos, que replicavam na simulação –ou ao menos tentavam - os mesmos movimentos com o Move, as espadadas eram sempre desajeitadas, como se fossem os braços de um manequim.

Nada, porém, que não esteja previsto numa demonstração de um produto em desenvolvimento. Ainda mais considerando que o Morpheus não será lançado antes de 2015 e sequer tem preço ou outros detalhes definidos.

Morpheus versus Oculus Rift

Em comparação ao Oculus Rift, o Morpheus se saiu melhor na qualidade gráfica das demonstrações, o que reforça a tese de que o sucesso dos óculos de realidade virtual estará fundamentalmente ligado à qualidade do software – esqueça por um momento como seria jogar “Call of Duty” com estes óculos e imagine o que mentes criativas da indústria podem fazer com uma tecnologia assim.

Colocar ambos lado a lado não deixa de ser também como comparar PC e PlayStation 4, um “duelo” que promete: o quanto a arquitetura do PS4 pode contribuir para o sucesso do Morpheus? O Oculus Rift, sendo uma plataforma aberta por natureza, vai usufruir de um maior número de mentes pensantes ávidas por experimentar e inovar?

Por outro lado, para mim, que uso esses (ultrapassados) óculos de grau da vida real, vestir o Morpheus não foi tão confortável quanto o Rift, ainda que o dispositivo da Sony tenha ajustes tanto para a cabeça quanto para a proximidade das lentes em relação aos olhos. De qualquer forma, não pareceu algo que revisões vindouras não sejam capazes de resolver.

Ainda resta saber como os óculos de realidade virtual vão lidar com questões como enjoos, sessões prolongadas de jogatina e, porque não, como o novo paradigma de jogar vestindo algo que praticamente isola você de tudo e todos ao seu redor – nesse ponto a Sony promete jogabilidade assíncrona, ou seja, que um segundo jogador também possa se divertir jogando na TV, mas ainda é cedo pra saber como isso vai funcionar.

Para o Brasil, em especial, há sempre o temor relacionado ao preço de um aparelho eletrônico desse naipe – para referência, o kit de desenvolvimento do Oculus Rift é vendido a US$ 350, um preço, em tese, mais acessível que o eventual valor do produto final nas prateleiras.

As cartas estão na mesa e, diferentemente do 3D estereoscópico nos games, a realidade virtual não é só um show de fogos de artifício. É algo que provavelmente todo mundo vai querer ao menos experimentar uma vez, com potencial para tornar-se a atração principal nas festas em casa.


domingo, 16 de março de 2014

Filme de "Need for Speed" diverte com boa história e referências aos jogos

Filmes baseados em games são quase sempre bombas. Salvo raras exceções (como "Mortal Kombat", na opinião deste que vos escreve), geralmente descaracterizam histórias e personagens queridos.

Felizmente, isto não é o que acontece em "Need for Speed - O Filme", produção que estreia nesta quinta-feira (13) nos cinemas brasileiros.

Sem buscar inspiração direta em nenhum episódio da popular série de corrida da Electronic Arts, o longa-metragem é estrelado por Aaron Paul (sim, o Jesse do seriado "Breaking Bad"), que interpreta um piloto habilidoso em busca de justiça e vingança.

PlayStation Home receberá Troféus em atualização desta quarta-feira (12)

O gerente de comunidade da PlayStation Europe, Chris Owen, anunciou pelo Twitter que o próximo update da PlayStation Home, marcado para amanhã (12), incluirá Troféus à plataforma social.

A integração do sistema será global e retroativa, embora maiores detalhes sobre os requisitos para cada troféu ainda não tenham sido revelados.

Lançado no final de 2008, O PlayStation Home procurou seguir na onda de jogos sociais como o "Second Life", servindo como um mundo virtual em que o jogador poderia criar um avatar para interagir com objetos e outros usuários.

O serviço passou por uma reformulação em 2011, após a perda de interesse por parte do público a este tipo de jogo, se assemelhando mais a um parque de diversões, com uma variedade de minigames diferentes.

Ainda assim, o interesse no Home continua baixo, e esta é a primeira atualização ao serviço em bastante tempo.

O PS Home continua exclusivo para PlayStation 3, e a Sony não indicou se ele será portado para outras de suas plataformas no futuro.

Após quase dois anos, "Lollipop Chainsaw" bate 1 milhão de cópias vendidas


Por meio de seu Twitter oficial, o estúdio Grasshopper Manufacture comemorou a venda de 1 milhão de cópias de seu jogo "Lollipop Chainsaw", lançado em junho de 2012, há quase 2 anos atrás.

Respondendo a um fã, que pergunta se o número é o suficiente para uma sequência, a Grasshopper respondeu positivamente, com um simples "Pessoalmente, acredito que sim".

Um dos estranhos jogos desenvolvidos pelo estúdio - responsável por "No More Heroes" e "Killer 7" -, "Lollipop Chainsaw" é um jogo de "hack 'n slash" que tem como protagonista a líder de torcida adolescente Juliet Starling, que luta contra a horda de mortos-vivos com uma motoserra, tendo companheiro Nick, seu namorado que teve a cabeça decapitada, mas continua vivo por meios de magia.

Além de produção do excêntrico Suda 51, o jogo foi escrito por James Gunn, responsável por diversos filmes "trash" do estúdio de cinema Troma, além de dirigir e roteirizar o filme dos "Guardiões da Galáxia", baseado em uma série de quadrinhos da Marvel Comics, que será lançado em agosto.

O mais novo jogo do estúdio é "Killer is Dead", lançado em 2013.

Criador de "Flappy Bird" considera relançar o jogo


Há pouco mais de um mês, em 9 de fevereiro, o desenvolvedor vietnamita Dong Nguyen tirou do ar o jogo "Flappy Bird", que alcançou o sucesso viral por ser extremamente difícil de dominar.

Desde então, ele recusou-se a dar entrevistas ou explicar os motivos por trás da remoção do game das lojas AppStore e Google Play. Até que nesta terça-feira (11), a Rolling Stone americana publicou um artigo a respeito do jovem de 28 anos, na qual ele revelou que "Flappy Bird" pode voltar.

"Estou considerando a possibilidade", afirmou. Caso fosse relançado, o jogo teria como única mudança um aviso pedindo para que os fãs fizessem pausas entre partidas.

Na entrevista, Nguyen revelou que a atenção gerada pelo sucesso do jogo o deixava desconfortável, mas que o que realmente o motivou a tirá-lo do ar foi uma série de mensagens de pais preocupados com os filhos, ou de outras pessoas que não conseguiram lidar com o vício causado pelo game.

Atualmente, ele trabalha em outros três jogos: um shooter com cowboys, um jogo de voo chamado "Kitty Jetpack" e um game que mistura xadrez e ação batizado de "Checkonaut".

Xbox One: confira as principais novidades do update de março

O Xbox One acaba de receber sua primeira grande atualização, desde o seu lançamento no final de novembro passado. Estrategicamente programado para os dias que antecedem o primeiro grande lançamento do console, Titanfall, o update promete diversas melhorias no sistema. Confira:


Encontre os seus amigos com mais facilidade
Uma das maiores novidades da atualização de março, foi a mudança de lugar da lista de amigos, que agora é mais prática e visível. Para conferir a lista, basta o comando “Xbox, vá para amigos”, que levará direto à tela.


Mudanças no chat
O sempre útil sistema de chat da Xbox Live também foi algo de boas melhorias. Agora, é possível conversar normalmente com amigos que estão jogando outros títulos. Outra mudança foi a configuração que torna o chat por voz padrão. Assim, não será mais necessário sair de um game para ativar o microfone.


Convide amigos
Uma das ausências mais notadas pelos jogadores que migraram do 360 para o Xbox One foi o desaparecimento da opção de convidar amigos para um jogo diretamente pelo menu. Felizmente, o deslize foi corrigido. Agora basta um simples comando para poder chamar amigos para partidas em grupo.

A volta da lista de jogadores recentes
Sabe aquele cara legal que você enfrentou em uma partida, e adoraria adicionar para jogar mais algumas vezes? Agora isso é possível, com a volta das listas de jogadores recentes. O recurso também serve para encontrar e reportar possíveis trapaceiros.


Finalmente, Dobly Digital
A polêmica falta de compatibilidade com o sistema Dolby Digital finalmente foi resolvida. Agora é possível usar dispositivos compatíveis, tanto pela saída digital, quanto pelo próprio HDMI.


Ajuste de volume pelo Kinect
Úteis comandos de voz para ajustar o volume do console também acabam de chegar. Agora, basta dizer “Xbox, aumente/diminua o volume” para regular o som sem sequer usar o controle remoto.


Novidades no SmartGlass
O aplicativo SmartGlass também recebeu novidades. Agora será possível receber atualizações de amigos diretamente pelo celular, assim como assistir clipes e conferir o feed pelo telefone ou tablet. O app também incorpora caraterísticas de um controle remoto, que pode enviar comandos diretamente ao console.


Suporte aos novos acessórios
Os novos adaptadores para headsets e o controle de mídia dedicado do Xbox One já podem ser usados. Com o update, os acessórios serão reconhecidos normalmente pelo sistema.

Melhorias no Internet Explorer
O útil navegador de internet do Xbox One ganhou alguns retoques. Mudanças no sistema de digitação (que agora também aceita teclados USB), nos sites de busca e alguns novos comandos pelo Kinect tornam a experiência ainda mais natural e rápida.


Atualização na precisão do controle
A pedido dos desenvolvedores de Titanfall, a Microsoft também lançou uma atualização dedicada ao controle do Xbox One, que teve a sensibilidade de seus analógicos melhorada. A diferença não chega a ser gritante, mas certamente deve ter seu valor em games que exigem máxima precisão, especialmente shooters.

Outros
Além das grandes mudanças, diversas outras áreas do console ganharam consertos ou mudanças. O suporte a TVs 50Hz (padrão europeu), o suporte com o aplicativo de transmissão online Twitch (que será lançado no dia 11), melhorias na interação do console com a TV, e atualizações que melhoram a estabilidade do sistema completam o pacote.


quarta-feira, 5 de março de 2014

Copa do mundo Fifa Brasil 2014

2014 Copa do Mundo Fifa Brasil está a quase dois meses de ser lançado. Porém, o próximo game da linha FIFA não é outra adição na lista anual pela qual a franquia é conhecida. Assim como em 2010, a Electronic Arts planeja para este ano um segundo jogo, baseado na Copa do Mundo, que apresenta um trabalho bem mais personalizado que os update anuais. O TechTudo teve a chance de testar, em primeira mão, quais serão as novidades para esta versão diferenciada. Confira nossas impressões.

2014 FIFA World Cup Brazil: Xbox One e PS4 ficarão sem versão do game


Para o mundo jogar

De fato, o jogo grita desde o primeiro instante que não é apenas outro Fifa: desde o menu inicial, todas as telas são incrivelmente coloridas e estilizadas, com a trilha sonora tipicamente americana substituída por world music feita em diversos países e constantes referências ao aspecto global do evento.

Mesmo durante as partidas, as interrupções são aproveitadas para a inclusão de cenas de torcidas ao redor do mundo, com fantasias, caras pintadas e aglomerações em locais famosos. Todos os menus são realmente alegres, e o jogo parece usar de uma intensificação visual, com filtros que tornam a aparência mais vibrante que o comum.


Mais importante do que isso, no entanto, é a decisão consciente da EA de mudar radicalmente a jogabilidade desta edição especial, trocando os controles precisos e simulações complicadas por mecânicas muito mais simplificadas, para que mesmo que o jogador mais inexperiente consiga participar.

“É com certeza o jogo FIFA mais acessível que já fizemos. Queremos transmitir as sensações exclusivas da Copa, e queremos que o máximo de pessoas possam experimentá-la”, explicou o produtor dos games da franquia, Gilliard Lopes. “Não é um jogo feito para o fã de FIFA – mesmo porque ele vai encontrar muita coisa da Copa do Mundo no próprio FIFA14 -, mas para aquelas pessoas que se tornam fãs de futebol com mais intensidade durante a Copa, que querem participar de forma mais envolvida com esse grande evento”, completou.


A impressão inicial é que o jogo se tornou bem mais rápido, contrariando a tendência recente da franquia de substituir velocidade por precisão, mas em segunda análise é possível notar inúmeras diferenças. Para atrair mais público, passes e chutes agora são quase teleguiados, bastando pressionar um botão para que o jogo ajuste a trajetória e a força da bola; as batidas de pênaltis foram refeitas, com ajuste de chute facilitado e uma barra de precisão mais difícil de ser centralizado, assim como inclusões das novas “firulas do goleiro”. Um novo modo “Iniciante”, mais fácil que o Amador, foi incluído para que qualquer pessoa tenha um desafio à altura.

Algumas invenções que apareceram no Fifa 14, como o Modo de Treino integrado à campanha, foram incorporadas nesse FIFA Copa da Mundo. Apesar de não ter nada equivalente ao modo Ultimate Team em seu cardápio, este jogo terá 10 modos de jogo, 7 deles terminando na Final da Copa. Existe o “Caminho para o Rio”, que é jogado como um jogo de tabuleiro, no qual a última casa é a final no Maracanã e cada partida tem todo o tema visual adaptado para o local e a importância que ocupam.


O modo Capitão da Seleção, como seu equivalente nos jogos normais, dá controle de um único jogador em jogos e treinos, desafiando o usuário a sair de um "timeco" de segunda divisão até se tornar o capitão da seleção. Para quem quer uma experiência mais longa, o modo “Caminho para a Copa” refaz todo o trajeto de eliminatórias até a competição de fato, e nele é preciso se manter no time que o jogador inicialmente escolher. De forma similar, um quarto modo chamado História da Eliminatórias traz cenários famosos de partidas pré-Copa, para que os fãs possam aproveitar.

Do outro lado desse cardápio estão os modo online do Fifa Copa do Mundo 2014, que são basicamente dois: primeiro e básico, será possível jogar Copas do Mundo online com outros jogadores pelo mundo, escolhendo um time fixo e tentando a sorte em 7 partidas consecutivas, das quais apenas o Campeão do Mundo ganhará todas.

Os amistosos online, sempre presentes, estarão de volta, mesmo que apenas entre seleções. Isso não quer dizer que as funções conectadas acabam por aí, pois as atualizações de escalações, status individuais e placares da Copa estarão nos servidores da EA apenas uma hora depois de terem acontecido (essa é a promessa). A EA pretende não apenas atualizar as fichas das seleções em tempo real, mas disponibilizar cenários de partidas reais, recém-finalizadas, para que qualquer usuário possa imediatamente viver uma versão alternativa daquele embate, seja ele a Final da Copa ou algum jogo simples de grupo.


Borrando a tinta

A única grande catástrofe de toda a experiência é perceber, no final da geração, como estão defasados PlayStation 3 e Xbox 360. A EA claramente forçou a mão na hora de definir os limites gráficos do jogo, e a enorme quantidade de detalhes em tela exigiu sacrifícios severos. Há constantes quedas nas taxas de quadros, serrilhados por toda parte e os alegados 720p de resolução chegam a ter um aspecto de Wii com relação a eles, volta e meia.

Em conjunção com a questionável escolha por publicar este jogo apenas para as ditas plataformas, a EA acabou se enfiando num buraco: FIFA Copa do Mundo 2014 é um jogo que tem uma elaboração artística para maravilhar, mas tem que constantemente lidar com um hardware muito aquém de suas ambições. O jogo acaba tendo um visual emporcalhado, com detalhes demais e definição de menos. Poderia ter sido nas plataformas da próxima geração, com um pouco de ambição.


O FIFA mais brasileiro

“Este com certeza é o FIFA mais brasileiro que já fizemos”, disse o Gilliard Lopes durante a coletiva. Com 203 seleções presentes e mais de 7.500 jogadores com estatísticas reais inclusos, a afirmação parece um pouco arriscada, mas a dúvida se desfaz no primeiro Start. Como dito antes, a trilha sonora tem um gostinho tipicamente brasileiro, e o esquema de cores em verde, amarelo e azul não deixa dúvidas sobre a sede da Copa. Para reforçar essa mensagem, 12 dos 21 novos estádios são brasileiros – todos das cidades-sede – e a loja virtual do jogo está forrada de artigos de antigas seleções brasileiras, com uniformes desde a década de 70 disponíveis.

A narração e os menus em português do Brasil não são apenas outra língua, nesse caso, mas uma adição de primeira linha que a EA planejou para um de seus maiores mercados de Fifa. Dublado por Tiago Leifert e Caio Ribeiro, já habituados com a franquia, a versão brasileira é a que mais tempo arquivos de som entre todas, com 42 horas de dublagem, 4.500 linhas individuais e muitas piadas internas e referências que só farão sentido para os brasileiros. Em um determinado momento de nosso teste, Caio Ribeiro (que é ex-jogador, além de comentarista) aproveitou um intervalo na partida para contar a própria experiência naquele estádio.

No Brasil, o jogo será lançado no dia 17 de abril, um mês antes do início da Copa, apenas para Xbox 360 e PlayStation 3. Embora não haja confirmação sobre o preço nacional neste momento, a Warner foi enfática em lembrar que a versão para download também terá as adaptações para o Brasil, e que todas as atualizações vão acontecer em tempo real para elas. A única dúvida que paira, ainda, é se as adições feitas para este novo game 2014 Fifa Copa do Mundo serão levadas para o Fifa 15, mas, quanto a isso, a EA desconversa: “Fifa 15? Vai ter um FIifa 15 mesmo?”.


Crash Bandicoot e Wipeout: veja franquias que poderiam voltar para o PS4

O PlayStation foi lançado pela Sony em 1994, ou seja, esse ano uma das marcas mais importantes da história dos videogames chegará aos 20 anos. Durante esse período a Sony desenvolveu e produziu dezenas de jogos, como as franquias exclusivas de sucesso God of War e Gran Turismo. No entanto, vários games não ganham uma nova versão há muitos anos. O TechTudo preparou uma lista com 10 desses jogos que poderiam voltar no novo console da família, o PlayStation 4. Confira.

Crash Bandicoot

Apesar de fugir à regra e não ser mais uma franquia da Sony, Crash Bandicoot é um dos personagens mais queridos dos fãs da marca PlayStation e merecia um retorno no novo membro da família. Hoje propriedade da Activision - das séries Call of Duty e Guitar Hero -, os primeiros games da franquia Crash foram desenvolvidos pela Naughty Dog – de The Last of Us e Uncharted.


Os jogos da série canônica de Crash Bandicoot são do estilo plataforma, mas com a maioria das fases no estilo dos games estilo runners de hoje. O herói Crash é um tanto desengonçado, e seus games tem um ar bastante divertido e irônico. O primeiro jogo saiu em 1996, ganhando duas sequências nos anos seguintes e até jogos de kart e tabuleiro no estilo Mario Party.


O último game da série principal, Crash: Mind Over Mutant, foi lançado em 2007 para PlayStation 2, Xbox 360, Nintendo DS e Wii, e foi duramente criticado pela imprensa especializada, manchando o legado do herói – mais um motivo para vê-lo dando a volta por cima em um jogo para PlayStation 4.

Alundra

Um dos games mais injustiçados do primeiro PlayStation, Alundra foi um jogo de ação/RPG que trazia diversos elementos similares à série Zelda. O jogo foi lançado em 1997, mas seus gráficos tinham o estilo dos games da geração anterior, o que talvez tenha sido um dos motivos de seu sucesso limitado.


Como comparação, nesse mesmo ano de 1997 os mundo viu a chegada de Final Fantasy 7, que levava os gráficos dos jogos para um novo nível. Um ano depois, em 1998, chegava ao mercado The Legend of Zelda: Ocarina of Time, considerado o melhor jogo da história até hoje. Mesmo Alundra 2, com visual 3D, não conseguiu o sucesso esperado, ainda mais por ignorar completamente o primeiro jogo, trazendo uma nova história e novos personagens. Com concorrentes desse porte e continuação ruim, Alundra infelizmente não teve a fama esperada. Uma versão para PlayStation 4, com novos gráficos e mantendo a boa jogabilidade do game original seria muito bem-vindo.

PaRappa the Rapper

Lançado em 1996, é considerado o primeiro jogo de ritmo musical. O game trazia diversas características que hoje são comuns nos jogos desse estilo: pressionar a tecla certa no tempo correto, aumentando sua nota. Parappa, o “herói” do game, é um carismático cachorro que, como o nome sugere, é um rapper. O visual do jogo é uma das suas principais características, contando com personagens feitos de papel.


A série chegou a  ganhar uma versão para PlayStation 2 em 2002 e PSP em 2006, e a última aparição de Parappa foi no game PlayStation All-Stars Battle Royale, que coloca diversos personagens da marca para lutarem. Em novembro de 2013 rumores afirmavam que a Sony estaria trabalhando em um novo jogo para PS4 e PS Vita, mas a informação não foi confirmada até o momento.

Spyro the Dragon

Outro game que se tornou propriedade da Activision, Spyro the Dragon era um jogo de plataforma desenvolvido pela Insomniac Games. Foi lançado para o primeiro PlayStation em 1998. Nessa época a Sony corria atrás da Nintendo na tentativa de criar um jogo de plataforma em 3D, no estilo de sucessos do concorrente Nintendo 64, como Super Mario 64, lançado dois anos antes, e Banjo-Kazooie, do mesmo ano de Spyro.


O game foi muito elogiado na época, agradando os jogadores com seus ótimos gráficos e jogabilidade bem calibrada. Na história, Gnasty Gnorc, um dragão malvado, aprisiona todos os outros dragões com exceção de Spyro, que consegue escapar por ser pequeno. O pequeno dragão roxo conta com o auxílio de seu amigo Sparx, um vaga-lume que o ajuda a pegar as pedras preciosas do jogo. O último game da franquia, The Legend of Spyro: Dawn of the Dragon foi lançado em 2008 para diversos consoles.

Syphon Filter

É um jogo de furtividade e tiro em terceira pessoa, sendo muitas vezes comparado ao clássico Metal Gear Solid. O primeiro Syphon Filter chegou ao mercado em 1999, e foi desenvolvido pela 989 Studios, estúdio que posteriormente seria absorvido pela Sony dos Estados Unidos. O jogo tinha uma ambientação mais foto realista e temática adulta. O roteiro, denso e cheio de emoções, foi motivo de muitos elogios na época.


O primeiro game conta a história do espião Gabriel “Gabe” Logan e sua parceira, Lian Xing, que investigam o surgimento de um novo vírus no Himalaia, que havia deixado apenas um sobrevivente. Erich Rhoemer, um terrorista internacional, está por trás do desenvolvimento dessa nova arma biológica e planeja usá-la em um ataque a Washington, descoberto a tempo por Gabe. Syphon Filter ganhou mais dois jogos para o primeiro PlayStation, um episódio para PlayStation 2 e outros dois para PSP (que posteriormente foram relançados para PS2).

MediEvil

Foi lançado em 1998, e coloca os jogadores no controle de Sir Daniel Fortesque, um cavaleiro que retorna à vida por culpa do feiticeiro Zarok. Daniel deve então iniciar uma jornada para salvar o reino de Gallowmere – por sinal ele é mais um personagem presente em PlayStation All Stars Battle Royale.


MediEvil foi um dos primeiros jogos a suportar o controle DualShock, o primeiro modelo a ter as duas alavancas analógicas. Como o jogo tinha movimentação 3D, o novo joystick trouxe melhor jogabilidade, principalmente quanto à precisão dos golpes. O estilo do jogo foi inspirado no filme “O Estranho Mundo de Jack”, de Tim Burton, tendo um clima mais sombrio.

Wipeout

Apesar de ter uma versão para PS3 lançada em 2008 e outra para PS Vita em 2012, Wipeout era um dos melhores games de corrida do primeiro PlayStation, com excelentes gráficos 3D e altíssima velocidade. Por conta desse último fator, muitos jogadores desistiam de jogá-lo, já que sua dificuldade não era das mais fáceis.


Desenvolvido pela Psygnosis, o primeiro Wipeout foi lançado em 1995, com algumas sequências nos anos seguintes. Em 1999 a Sony comprou o Psygnosis, mudando seu nome para SCE Studio Liverpool. O estúdio foi fechando em 2012, e trabalhava em um novo Wipeout para PlayStation 4. Com isso, o futuro da série se tornou incerto.

Jak & Daxter

Uma das principais séries de PlayStation 2, Jak e Daxter foi criada pela Naughty Dog, que lançou os jogos entre os anos de 2001 e 2004. Em 2012 a Sony re-lançou a trilogia inicial em HD para PlayStation 3, dando a oportunidade para que uma nova geração de jogadores pudessem conhecer a dupla de heróis, Jak e Daxter, que foram inspirados em personagens da Disney e de mangás – e também são personagens jogáveis em PlayStation All-Star Battle Royale.


Os games da franquia Jak & Daxter são do estilo plataforma com visão em terceira pessoa – como Spyro the Dragon, que já comentamos na matéria. A engine utilizada permitiu a criação de gigantescos mundos. A jogabilidade era excelente, algo que hoje todos ser uma das grandes qualidades da Naughty Dog.

A série ganhou alguns spin-offs, ou seja, games fora da série principal, por exemplo um jogo de corrida e outro estrelado por Daxter, que é uma mistura de lontra e doninha. Com tantos esperando Uncharted 4 e a sequência de The Last of Us, talvez Jak & Daxter ainda demorem para ganhar um novo game.

Wild Arms

Apesar da Sony não ser a detentora dos direitos de Wild Arms, a empresa encomendou para o estúdio Media.Vision um jogo de RPG com gráficos 3D para promover seu primeiro console PlayStation. Dessa parceria surgiu Wild Arms, lançado no Japão em 1996 e dois anos depois no ocidente, traduzido pela própria Sony. A série chegou até o 5º capítulo, que estreou em 2007 para Playstation 2.


Wild Arms é um dos poucos RPGs a terem como cenário o Velho Oeste dos Estados Unidos, fato que já lhe garantiu bastante atenção logo no começo. Nele você encontra diversas armas de fogo, foras da lei e xerifes. Há ainda temas clássicos de RPG, como castelos medievais, monstros e dragões, e também pitadas de mitologias nórdica e japonesa. Com o retorno de filmes do Velho Oeste à Hollywood, seria interessante um novo game da série Wild Arms para PlayStation 4, com gráficos atuais e um mundo gigante a ser explorado.

The Legend of Dragoon

Lançado em 1999 para o primeiro PlayStation, é o único jogo da franquia. Na época a mídia especializada ficou dividida quanto à qualidade do game, mas ainda assim a base de fãs se tornou bem grande. Uma rápida busca na Internet mostra dezenas de páginas de fãs fazendo petições para a Sony trabalhar na continuação (ou algum prequel) de The Legend of Dragoon.


Um dos chamarizes do game foi seu sistema de batalha diferente de outros RPGs. Considerado por alguns como muito difícil, outros já o acham melhor por exigir maior interação com o jogador, que deve executar os golpes pressionando um determinado número de vezes o botão X.

Há ainda alguns diferenciadores, como um possível contra-ataque do oponente, ou mesmo o aumento da potência do golpe na medida em que ele é utilizado. Os jogadores também podem se transformar em um Dragoon, abrindo um novo leque de opções e adicionando outra dinâmica à batalha. Que a Sony finalmente escute os fãs, que esperam há quase 15 anos por um novo The Legend of Dragoon.

segunda-feira, 3 de março de 2014

REVIEW WAMO PRO 2

Controle Bluetooth Wamo Pro 2 tem preço acessível e semelhança com o controle do Xbox 360 para smartphones tanto com sistema Android quando iOS. Confira o review completo.

Wamo Pro 2 é um controle Bluetooth para smartphone e tablets com sistemas Android e iOS. Lançado recentemente por uma empresa chinesa, o Wamo Pro tem gerado muito curiosidade por ser parecido com o controle do Xbox 360 e possuir um clipe para acoplar o smartphone. Testamos o controle em primeira mão e a análise você acompanha agora.

A versão testada é a modelo Pro 2, cuja única diferença em relação ao primeiro é a ausência da chave para liga. Na versão Pro 2, para ligar, basta pressionar o botão “Home”. O Wamo Pro 2 pode ser encontrado em sites como o Deal Xtreme, onde é vendido por valores entre R$ 60,00 e R$ 70,00 reais.

O Controle Wamo Pro 2

O Wamo Pro 2 chegou em uma embalagem bastante rústica. Ao abri-la, damos de frente com o controle envolto em plástico blister. Embaixo ficaram o manual e o cabo para conectar no computador. A aparência do controle Wamo é bastante robusta. O Wamo Pro 2 é um controle grande que rapidamente apaga da mente qualquer ideia de mobilidade. O controle não cabe em bolso algum, e tentar enfiá-lo no bolso de alguma calça poderá prejudicar alguma das alavancas analógicas.

O Wamo Pro 2 possui quatro botões frontais coloridos, no mesmo esquema de cores do Xbox 360. Ainda na parte da frente estão posicionados botões de “Start”, “Select” e o botão “Home”, simbolizado por uma casa. O Wamo Pro 2 possui dois analógicos independentes e um direcional digital, o esquema dos direcionais é idêntico ao controle do Xbox 360.

Na parte superior e posterior do controle estão os botões de gatilho “LB, “RB”, “LT”, “RT”. Os botões tem aparência sólida e respondem muito bem. O conjunto do Wamo Pro 2 não deixa impressão de fragilidade.

Ao abrir o clipe de acoplagem, é possível ver um conjunto de luzes indicadoras. O clipe para acoplar possui alcance de até 9cm, o que garante que smartphones grandes como o Galaxy Note 2 ou 3, fiquem acoplados. O sistema de acoplagem possui poucas parte móveis e as paredes internas são emborrachadas o que garante uma melhor firmeza.

Configuração complicada

Apesar de possuir manual de instruções em inglês, o Wamo Pro 2 decepciona no suporte técnico. O manual de instruções contém várias informações desencontradas como links de configuração. O site oficial está todo em chinês e as dicas de configuração são desencontradas.
Os softwares disponíveis no site também estão em chinês. São necessários dois apps para que o controle funcione adequadamente. Entretanto, depois de configurado, o controle funciona de forma excepcional.

São quatro modos de configuração: “Gamepad”, “Keyboard”, “APP” e “iCade”. Ao ligar o Wamo Pro 2 pressionando o botão “Home”, as luzes piscam em conjunto até que um smartphone ou tablet seja pareado. Dependendo da configuração, apenas uma das luzes fica acessa.

A configuração é realizada através de combinações de botões ao ligar o controle, como por exemplo, segurar o botão “Y” e depois pressionar o botão “Home”. O Wamo Pro 2 possui ainda um sistema de gerenciamento da bateria que o faz desligar depois de um grande período de inatividade. 10 segundos sem estar pareado e 10 minutos quando está pareado.

Ideal para smartphones com Android

No Android, o Wamo Pro 2 possui três modos de configuração. O mais comum deles é o modo “Gamepad”. Também conhecido como HID, esse modo é bastante comum entre controles para smartphones, e funciona na grande maioria de emuladores e jogos mais simples. Porém, o controle não fica bem configurado em jogos que não oferecem mapeamento de botões. Jogos da Gameloft, por exemplo, o controle até funciona, mas alguns botões ficam inativos. No game Modern Combat 4: Zero Hour, um dos analógicos não funcionou no modo “Gamepad”.

O segundo modo de configuração, “Keyboard”, reconhece o controle como um teclado. Assim, as botões serão reconhecidos como teclas de um teclado. Essa configuração é mais indicada para emuladores, mas serve também para utilizar o controle no computador com o auxílio de um software para remapear os botões.

Por fim, ainda no Android, temos o mais trabalhoso e recompensador dos modos, o “APP”. Este modo, aparentemente sem utilidade, revela uma das melhores configurações do. Vasculhando no site oficial da Wamo, descobrimos que se trata de uma configuração especial que permite ao Wamo Pro 2 ser reconhecido como outros controles.

Na verdade, a única configuração que faz sentido utilizar o Wamo é no modo “APP”. Neste modo, o controle é reconhecido pelos jogos como outro controle, o popular MOGA Pro. Neste modo o controle já se encontra configurado em vários jogos e a jogatina segue sem que o usuário tenha que configurar o controle para cada jogo.

Jogos como Modern Combat 4: Zero Hour, GTA San Andreas, Shadowgun Deadzone, Dead Trigger 2 e outros ganham um novo significado com o controle Wamo. Apesar de serem perfeitamente jogáveis nas telas touchscreen, o controle na mão melhora a agilidade durante momentos de ação intensa, algo comum em jogos de tiro. O Wamo Pro 2 exige que o aparelho tenho 3.2 ou superior. Limitando assim a compra de quem esperava que ele fosse compatível com Android 2.3.

Um pouco de frustração no iOS

Depois de configurado no Android, o Wamo Pro 2 é um excelente controle. Sua faixa de preço, entre R$ 60,00 e R$ 70,00 reais o torna uma opção atrativa. Porém, para quem tem iPhone, iPod Touch e iPad comprar o Wamo pode ser um pouco decepcionante. No iOS, ele é reconhecido pelo sistema apenas no modo “iCade”, o que limita os direcionais. Com isso, perde-se o analógico direito, que passa a não responder.

Para o iPhone, o uso do Wamo Pro 2 é restrito, limitando-se a emuladores e a jogos mais simples. É um controle excelente em algumas situações, mas que decepciona em games de tiro ou e ação em terceira pessoa.

Conclusão

Wamo Pro 2 é uma das opções mais baratas em temos de controles desenvolvidos especificamente para smartphones. Seu design, que lembra o controle do Xbox 360 é um dos atrativos. Não apenas na aparência, o Wamo se comporta como controle de videogame, desde que devidamente configurado. Entretanto, seu suporte técnico deficiente e softwares exclusivamente em chinês, são pontos negativos que tornam a configuração deste controle complicada.