segunda-feira, 21 de abril de 2014

Gameboy da Nintendo completa 25 anos

O popular console Gameboy da Nintendo, dispositivo que chegou a dominar quase totalmente o mercado dos aparelhos portáteis de videogames, completa nesta segunda-feira (21) 25 anos desde seu lançamento no Japão.
O Gameboy, que continua sendo o terceiro console mais vendido da história com mais de 118 milhões de unidades de sua primeira versão e o posterior com tela em cor comercializadas no mundo todo, foi lançado no país asiático em 21 de abril de 1989.
Desenvolvido por uma equipe liderada por Gunpei Yokoi e Satoru Okada, a máquina de 8 bits conseguiu impor-se com enorme diferença às outras três portáteis - Game Gear da Sega, Lynx da Atari, e TurboExpress da Nec - que competiram com ela apesar de serem tecnologicamente inferior.
No entanto, seu preço competitivo, seu pouco peso, seu menor consumo de pilhas ou a longa lista de títulos de grande qualidade que foram produzidos para a plataforma fizeram com que a Gameboy se transformasse praticamente em sinônimo de console portátil.
Bem-sucedidos jogos como "Super Mario Land" e "Tetris" foram lançados simultaneamente com o aparelho e contribuíram para que esgotasse as primeiras 300 mil unidades no Japão em duas semanas ou que vendesse 40 mil só no primeiro dia quando foi comercializado nos Estados Unidos em julho desse mesmo ano.
Embora o console tenha sido um dos maiores sucessos comerciais para a Nintendo, a empresa não preparou nenhum tipo de evento e nem sequer se pronunciou sobre a data.
O dispositivo deixou de ser fabricado em março de 2003, mas seus jogos ainda podem ser adquiridos e jogados através da loja virtual de Nintendo com o console portátil 3DS.

sábado, 5 de abril de 2014

PS4 ou Xbox One? A dúvida ataca Sheldon no seriado "Big Bang Theory"


PlayStation 4 ou Xbox One? A dúvida que assombra dezenas de centenas de pessoas pelo planeta ataca também o reino da ficção.

Nesta semana foi ao ar nos EUA o episódio "The Indecision Amalgamation", da série "The Big Bang Theory", no qual o excêntrico Sheldon fica em dúvida sobre qual videogame comprar. Trata-se do 19º episódio da sétima temporada do seriado.

Fãs do seriado até já compilaram em um vídeo os trechos (em inglês) do episódio no qual Sheldon debate as vantagens de cada aparelho com a namorada Amy até, enfim, ir à loja comprar o escolhido (ou não).

Jogos grátis podem sair caro: conheça as armadilhas dos jogos free-to-play


Envolver-se com um jogo gratuito às vezes pode sair bem caro.

Disponíveis nos mais diversos formatos, para praticamente qualquer plataforma com uma conexão com a internet e cobrindo uma enorme quantidade de gêneros, títulos 'gratuitos para jogar' hoje atuam em um mercado extremamente competitivo. A concorrência está por todos os lados: nos computadores, nos celulares, nos consoles, no Facebook - e por aí vai.

A resposta de grande parte das produtoras para esse conflito é entrar na busca pela mecânica viciante perfeita. Prendendo a atenção dos jogadores de alguma forma, as empresas garantem que eles não gastarão seu tempo livre em outro gramado.

E é aí que nasce o perigo. Em pouco tempo, um passatempo gratuito descompromissado pode transformar-se em um buraco na carteira.

OS JOGOS MAIS RENTÁVEIS PARA iOS E ANDROID

JogoMicrotransações
"Clash of Clans"Pacotes de 'pedras' custam entre US$ 5 e 100.
"Candy Crush Saga"'Power-ups' diversos custam entre US$ 1 e 2.
"Hay Day"Pacotes de 'diamantes' custam entre US$ 1 e 100.
"Farm Heroes Saga"Pacotes de 'barras de ouro' custam entre US$ 1 e 110.
"Dragon City Mobile"Pacotes de 'gemas' custam entre US$ 1 e 100.
"Top Eleven"Pacotes de 'tokens' custam entre US$ 1 e 100.
  • Os jogos listados como 'mais rentáveis' na AppStore e na Google Play são todos gratuitos.

Moby Dick

Estúdios que trabalham com games gratuitos também têm contas a pagar. Alguns subsidiam seus esforços com anúncios nos jogos, mas o caminho mais comum escolhido por eles rumo à lucratividade é o das microtransações.

Em traços gerais, o sistema funciona assim: para jogar, um fã não paga nada. Pouco tempo após ser introduzido às mecânicas do passatempo, porém, ele também é apresentado à lojinha de 'opcionais'. Incrementos de poder, itens mais poderosos, carros mais velozes, impulsos para pontos de experiência - todos exemplos de 'extras' que podem ser obtidos com dinheiro real.

Justificando a existência de tais lojinhas, as produtoras sempre defendem-se dizendo que todas as microtransações são opcionais. E são. Mas falta admitir que a maioria esmagadora dos jogos 'free-to-play' são pensados e construídos especificamente para tentar convencer o fã a colocar a mão no bolso.

Em alguns casos, quem não paga fica em desvantagem, e não consegue competir contra quem é adepto às microtransações. Em outros, torna-se praticamente impossível avançar pela história tendo no arsenal apenas itens obtidos de maneira gratuita.

As empresas explicam: a maior parte dos jogadores não paga. Mas uma pequena parcela sim - e pagam muito. Em sua própria nomenclatura, elas chamam estes que não têm medo de colocar a mão no bolso de 'baleias'. E, encarnando o Capitão Ahab, criam experiências com o intuito de caçar essas baleias.

A ilusão de gratuidade

O russo Victor Kislyi é CEO da Wargaming, empresa conhecida pela produção de um jogo gratuito de batalhas entre tanques de guerra chamado "World of Tanks". Em entrevista ao site GameSpot, ele admitiu: "75% dos nossos usuários nunca nos pagaram um centavo". Ainda assim, o jogo foi o quarto com maiores rendimentos oriundos de microtransações em 2013, de acordo com o SuperData.

O crescimento do modelo 'free-to-play' nos últimos anos demonstra que, ao menos a curto prazo, ele é sustentável. E sua existência não é um problema por si só. Mas, em alguns casos curiosos, o jogador pode acabar perdendo dinheiro com um título gratuito.

Veja o exemplo de "Plants vs. Zombies 2". Gratuito para smartphones e tablets, ele obtém renda para a Electronic Arts através de microtransações - diferente de seu predecessor, que era um pacote fechado por um preço fixo. Hoje, o "Plants vs. Zombies" original custa US$ 1 e também tem compras opcionais, mas todas as unidades jogáveis podem ser liberadas sem que um centavo a mais seja gasto. Já em "Plants vs. Zombies 2", é preciso desembolsar US$ 24 para destravar todas as unidades. Um fã não precisa pagar por todas elas. Mas o fato é que, apesar de ser promovido como 'gratuita', a sequência é muito mais cara que a versão original.

Muitas vezes, a promessa de um game 'grátis' não passa de uma ilusão. Outro jogo da EA, "Dungeon Keeper", também serve como exemplo: sem gastar dinheiro na versão para celulares do título, realizar certas ações pode literalmente demorar semanas. Ações estas que, nas versões de "Dungeon Keeper" para PC, demoravam no máximo alguns minutos. Para jogá-lo no celular em um ritmo decente, é preciso pagar.

MICROTRANSAÇÕES SÃO RENTÁVEIS?

JogoMicrotransações em 2013
"CrossFire"US$ 957 milhões
"League of Legends"US$ 624 milhões
"Dungeon Fighter Online"US$ 426 milhões
"World of Tanks"US$ 372 milhões
"MapleStory"US$ 326 milhões
  • Os números acima são referentes aos rendimentos dos jogos gratuitos em questão relativos às suas microtransações ao longo de 2013. As informações foram compiladas pelo SuperData e publicadas em fevereiro de 2014.

Apostas

Um outro formato de microtransações em jogos gratuitos que pode colocar as finanças de fãs desavisados em risco assemelha-se muito aos esquemas de aposta em um cassino. É o que explica o Dr. Mark Griffiths, pesquisador do departamento de psicologia da Nottingham Trent University: "À primeira vista, [esses jogos] podem parecer não ter muita relação com apostas, mas a psicologia por traz dessas atividades é muito similar".

Títulos como "Team Fortress 2", "Dota 2" e "Puzzle & Dragons" - todos considerados enormes sucessos comerciais por suas respectivas produtoras - são gratuitos e vendem aos jogadores a chance de obter itens ou personagens raros. São apostas: o fã paga por um algo misterioso, que pode ser bom, ou pode ser ruim.

"Mesmo quando jogos não envolvem o uso direto de dinheiro, eles apresentam ao jogador os princípios e a excitação de uma casa de apostas", diz Griffiths em um artigo publicado em 2012. "Pequenas e imprevisíveis recompensas causam um comportamento altamente envolvido e repetitivo. E, em uma minoria dos casos, podem levar ao vício".

Gastos na palma da mão

Nas principais lojas de aplicativos para celulares e tablets do Brasil, a AppStore e a Google Play, os jogos mais rentáveis são, sem exceção, gratuitos focados na venda de microtransações.

Exemplos como "Clash of Clans" e "Hay Day", da Supercell, aparecem em destaque tanto para dispositivos iOS quanto Android. Ambos oferecem tipos alternativos de moedas àquelas obtidas gratuitamente em pacotes de preços variados. O kit de 'pedras' mais barato de "Clash of Clans" custa US$ 5, e o mais caro, US$ 100. Mas não há um limite para os gastos, já que "Clash of Clans" é um jogo multiplayer competitivo aberto. Não há um fim.

Cabe a cada jogador policiar seus gastos, claro. Mas, através de algumas estratégias, produtoras conseguem subverter de certa forma o conceito de modelo gratuito. Para quem não tomar cuidado, sim: envolver-se com um jogo gratuito pode sair bem caro.

segunda-feira, 24 de março de 2014

Com preço padrão FIFA, jogo oficial da Copa 2014 sairá por R$ 250

"2014 FIFA World Cup Brazil", o jogo oficial da Copa, chegará às lojas do país no próximo dia 24 de abril. Com versões para PlayStation 3 e Xbox 360, ele custará R$ 250. Para efeito de comparação, "FIFA 14" custava R$ 200 no lançamento.

O anúncio foi feito pela Warner Bros., distribuidora dos jogos da Electronic Arts no Brasil, nesta segunda-feira (24). O regime de pré-venda do game começará na quinta-feira, 27 de março.

Anteriormente, UOL Jogos tinha reportado que a versão digital do jogo tinha aparecido para pré-compra na PlayStation Store por R$ 200 - e, ao menos por ora, o preço continua intacto.

O jogo da Copa é, em essência, uma versão melhorada de "FIFA 14", com 100 novas animações e diversos ajustes nas mecânicas de drible, passe e outros detalhes. Ele também conta com modos de jogo exclusivos e 203 seleções disponíveis para os jogadores.

Com narração de Tiago Leifert e comentários de Caio Ribeiro, "2014 FIFA World Cup Brazil" não terá versões para PC, Wii U, PlayStation 4 ou Xbox One.

Preços altos e atrasos de jogos marcam início da nova geração no Brasil

Quase quatro meses após o início oficial da nova geração de videogames no Brasil, o cenário ainda é pouco animador.

Apesar dos esforços das fabricantes Microsoft e Sony, preços mais altos, atrasos de jogos e estoques escassos marcaram o período que passou.

Os jogos distribuídos pela Sony para PlayStation 4 têm preço sugerido de R$ 180 e a Microsoft cobra R$ 200 por seus jogos para Xbox One, enquanto os títulos para PS3 e Xbox 360 saem com valor sugerido de R$ 150.

Porém, nos EUA os lançamentos de todas as plataformas chegam com o mesmo preço de US$ 60.

Caso pior é o de "Titanfall", grande aposta da Electronic Arts para plataformas da Microsoft. A versão para Xbox One chegou ao mercado brasileiro custando R$ 250, sendo R$ 200 o preço no Xbox 360 e R$ 100 para PC.

Questionamos a Warner, distribuidora dos jogos da EA por aqui, sobre o motivo para o valor mais alto da versão para Xone e a resposta oficial que recebemos é que a empresa não irá comentar o assunto.

Activision é outra grande publisher estabelecidas no Brasil que também não fugiu do aumento: "Call of Duty: Ghosts", chegou às lojas por cerca de R$ 220 contra R$ 200 da edição para PS3 e X360. Já "Angry Birds - Star Wars" custa R$ 190 no PS4 e Xone e R$ 160 nos aparelhos mais antigos.

A exceção fica por conta da Ubisoft, que vende jogos de nova geração pelo mesmo preço da anterior - "Assassin's Creed IV: Black Flag", por exemplo, tem o mesmo preço sugerido de R$ 200 em todas as versões.

Falta de jogos

Quem embarcou de cara nos videogames de nova geração teve de enfrentar também uma verdadeira seca de jogos.

Os primeiros games de Xbox One sofreram com distribuição irregular: dependendo da cidade, ou mesmo bairro, era mais fácil ou difícil encontrar determinados jogos.

Por sua vez, o caso do PS4 foi ainda pior, já que o aparelho chegou às lojas brasileiras no dia 29 de novembro, mas só no começo deste mês de março é que "Killzone: Shadowfall" e "Knack" apareceram.

Até então, um dono de PS4 dependia de títulos de outras publishers ou então comprar versões digitais dos games da Sony na loja online PS Store.

No momento, é difícil quantificar o quanto isso prejudica ou mesmo representa para o mercado. Como a nova geração de consoles é recente - e sofreu com estes problemas de atraso e distribuição -, ainda é difícil mensurar vendas, como explica o instituto GfK, que monitora as vendas de games no varejo brasileiro:

"Ainda não estamos divulgado dados ou analises para a imprensa, pois não há uma base substancial para compararmos a nova geração com a geração passada", explica um representante do instituto. "Além disso, a nova geração possui muito menos títulos disponíveis que a antiga o que resulta em uma comparação desleal quando comparamos o percentual de representatividade do volume de jogos da nova geração versus a antiga".

A expectativa do Gfk é que ainda neste ano o volume de vendas aumente o bastante para garantir uma pesquisa com dados relevantes para divulgar.

E a Nintendo?

Para o bem ou para o mal, a Nintendo continua na mesmíssima situação em que se colocou ao lançar o Wii U no Brasil, em 26 de novembro.

Problemas como a ausência da versão brasileira da loja online para o console e a falta de cartões pré-pagos, assim como o descaso em não lançar jogos localizados para português brasileiro.

Questionamos várias vezes a assessoria de imprensa da Nintendo sobre estes assuntos, mas em todas as ocasiões recebemos a mesma reposta da fabricante: não há novidades para compartilhar.O que vem por aí

Além de todas as questões apontadas acima, há de se considerar também os valores elevados dos consoles de nova geração por aqui: o PS4 sai por salgados R$ 4 mil, ao passo que o Xbox One sai por R$ 2.300, mesmo usufruindo de algumas isenções fiscais por ser montado em solo brasileiro.

De qualquer maneira, as fabricantes de consoles e distribuidoras de jogos enfrentam um grande desafio para o início deste ciclo de videogames, que fica ainda mais difícil com a valorização do dólar nos últimos meses, que culmina em importações mais caras de jogos, aparelhos e acessórios.

Óculos de realidade virtual da Sony, Morpheus impressiona pela imersão

Ele é um pouquinho desajeitado, te deixa com uma aparência meio esquisita – uma mistura bizarra de Robocop com Daft Punk -, mas se um PlayStation 4 está nos seus planos, você provavelmente vai querer ter um destes em casa: o UOL Jogos testou o Project Morpheus, investida da Sony nessa tal tendência da realidade virtual e as primeiras impressões foram bastante animadoras.

Anunciado durante a Game Developers Conference 2014, em San Francisco, o Morpheus chegou cheio de hype: as senhas para testar o acessório esgotaram-se dez minutos após a abertura do pavilhão de exposições, mas aqueles que, como eu, enfrentaram duas horas de fila, tivera sorte suficiente para garantir uma delas.

Tive a oportunidade de testar a versão mais recente do Oculus Rift, atualmente no Dev Kit 2, e agora o Project Morpheus, e estou convencido de que a realidade virtual finalmente chegou ao ponto de habitar os lares e, principalmente, inovar o cenário do entretenimento eletrônico – isso para não mencionar outros setores, como treinamento e educação.

Imersão no Morpheus

Minha primeira experiência com o Morpheus foi com o demo “The Deep”, feito pelos estúdios da Sony em Londres. Na pele de um mergulhador, preso numa daquelas gaiolas e munido de uma pistola que atirava inofensivos sinalizadores, via DualShock 4, fui levado ao fundo do mar, num passeio bonito rodeado por peixes que fugiam quando o sinalizador era disparado.

Tudo ia bem até que, claro, um tubarão começou a rondar a gaiola. Imagine você olhando para os lados e para cima, apenas observando o tubarão rodeá-lo – algo como naqueles tanques enormes, tão populares em aquários mundo afora. Logo, como era de se imaginar, o tubarão começou a atacar a gaiola e, nessa hora, foi impossível não inclinar para trás, meio abismado com a própria reação, observando muito de perto a enorme boca aberta da criatura.

Sustos à parte, o oceano de “The Deep” é lindo, numerosos cardumes, corais e aquele efeito de luz típico dos raios solares transpassando a água e ficando cada vez mais ofuscado conforme a gaiola descia oceano abaixo.

“The Castle”, a outra demonstração, esta menos “cosmética”, era jogada com o PS Move, num cenário medieval, que permitia investir com golpes de espada num daqueles “manequins” de treinamento e, posteriormente, atirar em alvos com uma besta – até um dragão aparecer e, por assim dizer, encerrar a demo de forma um tanto dramática.

Esta demonstração, contudo, mostrou que ainda falta calibragem para o sensor de movimentos do Morpheus: embora eu conseguisse enxergar meus braços e mãos, que replicavam na simulação –ou ao menos tentavam - os mesmos movimentos com o Move, as espadadas eram sempre desajeitadas, como se fossem os braços de um manequim.

Nada, porém, que não esteja previsto numa demonstração de um produto em desenvolvimento. Ainda mais considerando que o Morpheus não será lançado antes de 2015 e sequer tem preço ou outros detalhes definidos.

Morpheus versus Oculus Rift

Em comparação ao Oculus Rift, o Morpheus se saiu melhor na qualidade gráfica das demonstrações, o que reforça a tese de que o sucesso dos óculos de realidade virtual estará fundamentalmente ligado à qualidade do software – esqueça por um momento como seria jogar “Call of Duty” com estes óculos e imagine o que mentes criativas da indústria podem fazer com uma tecnologia assim.

Colocar ambos lado a lado não deixa de ser também como comparar PC e PlayStation 4, um “duelo” que promete: o quanto a arquitetura do PS4 pode contribuir para o sucesso do Morpheus? O Oculus Rift, sendo uma plataforma aberta por natureza, vai usufruir de um maior número de mentes pensantes ávidas por experimentar e inovar?

Por outro lado, para mim, que uso esses (ultrapassados) óculos de grau da vida real, vestir o Morpheus não foi tão confortável quanto o Rift, ainda que o dispositivo da Sony tenha ajustes tanto para a cabeça quanto para a proximidade das lentes em relação aos olhos. De qualquer forma, não pareceu algo que revisões vindouras não sejam capazes de resolver.

Ainda resta saber como os óculos de realidade virtual vão lidar com questões como enjoos, sessões prolongadas de jogatina e, porque não, como o novo paradigma de jogar vestindo algo que praticamente isola você de tudo e todos ao seu redor – nesse ponto a Sony promete jogabilidade assíncrona, ou seja, que um segundo jogador também possa se divertir jogando na TV, mas ainda é cedo pra saber como isso vai funcionar.

Para o Brasil, em especial, há sempre o temor relacionado ao preço de um aparelho eletrônico desse naipe – para referência, o kit de desenvolvimento do Oculus Rift é vendido a US$ 350, um preço, em tese, mais acessível que o eventual valor do produto final nas prateleiras.

As cartas estão na mesa e, diferentemente do 3D estereoscópico nos games, a realidade virtual não é só um show de fogos de artifício. É algo que provavelmente todo mundo vai querer ao menos experimentar uma vez, com potencial para tornar-se a atração principal nas festas em casa.


domingo, 16 de março de 2014

Filme de "Need for Speed" diverte com boa história e referências aos jogos

Filmes baseados em games são quase sempre bombas. Salvo raras exceções (como "Mortal Kombat", na opinião deste que vos escreve), geralmente descaracterizam histórias e personagens queridos.

Felizmente, isto não é o que acontece em "Need for Speed - O Filme", produção que estreia nesta quinta-feira (13) nos cinemas brasileiros.

Sem buscar inspiração direta em nenhum episódio da popular série de corrida da Electronic Arts, o longa-metragem é estrelado por Aaron Paul (sim, o Jesse do seriado "Breaking Bad"), que interpreta um piloto habilidoso em busca de justiça e vingança.

PlayStation Home receberá Troféus em atualização desta quarta-feira (12)

O gerente de comunidade da PlayStation Europe, Chris Owen, anunciou pelo Twitter que o próximo update da PlayStation Home, marcado para amanhã (12), incluirá Troféus à plataforma social.

A integração do sistema será global e retroativa, embora maiores detalhes sobre os requisitos para cada troféu ainda não tenham sido revelados.

Lançado no final de 2008, O PlayStation Home procurou seguir na onda de jogos sociais como o "Second Life", servindo como um mundo virtual em que o jogador poderia criar um avatar para interagir com objetos e outros usuários.

O serviço passou por uma reformulação em 2011, após a perda de interesse por parte do público a este tipo de jogo, se assemelhando mais a um parque de diversões, com uma variedade de minigames diferentes.

Ainda assim, o interesse no Home continua baixo, e esta é a primeira atualização ao serviço em bastante tempo.

O PS Home continua exclusivo para PlayStation 3, e a Sony não indicou se ele será portado para outras de suas plataformas no futuro.

Após quase dois anos, "Lollipop Chainsaw" bate 1 milhão de cópias vendidas


Por meio de seu Twitter oficial, o estúdio Grasshopper Manufacture comemorou a venda de 1 milhão de cópias de seu jogo "Lollipop Chainsaw", lançado em junho de 2012, há quase 2 anos atrás.

Respondendo a um fã, que pergunta se o número é o suficiente para uma sequência, a Grasshopper respondeu positivamente, com um simples "Pessoalmente, acredito que sim".

Um dos estranhos jogos desenvolvidos pelo estúdio - responsável por "No More Heroes" e "Killer 7" -, "Lollipop Chainsaw" é um jogo de "hack 'n slash" que tem como protagonista a líder de torcida adolescente Juliet Starling, que luta contra a horda de mortos-vivos com uma motoserra, tendo companheiro Nick, seu namorado que teve a cabeça decapitada, mas continua vivo por meios de magia.

Além de produção do excêntrico Suda 51, o jogo foi escrito por James Gunn, responsável por diversos filmes "trash" do estúdio de cinema Troma, além de dirigir e roteirizar o filme dos "Guardiões da Galáxia", baseado em uma série de quadrinhos da Marvel Comics, que será lançado em agosto.

O mais novo jogo do estúdio é "Killer is Dead", lançado em 2013.

Criador de "Flappy Bird" considera relançar o jogo


Há pouco mais de um mês, em 9 de fevereiro, o desenvolvedor vietnamita Dong Nguyen tirou do ar o jogo "Flappy Bird", que alcançou o sucesso viral por ser extremamente difícil de dominar.

Desde então, ele recusou-se a dar entrevistas ou explicar os motivos por trás da remoção do game das lojas AppStore e Google Play. Até que nesta terça-feira (11), a Rolling Stone americana publicou um artigo a respeito do jovem de 28 anos, na qual ele revelou que "Flappy Bird" pode voltar.

"Estou considerando a possibilidade", afirmou. Caso fosse relançado, o jogo teria como única mudança um aviso pedindo para que os fãs fizessem pausas entre partidas.

Na entrevista, Nguyen revelou que a atenção gerada pelo sucesso do jogo o deixava desconfortável, mas que o que realmente o motivou a tirá-lo do ar foi uma série de mensagens de pais preocupados com os filhos, ou de outras pessoas que não conseguiram lidar com o vício causado pelo game.

Atualmente, ele trabalha em outros três jogos: um shooter com cowboys, um jogo de voo chamado "Kitty Jetpack" e um game que mistura xadrez e ação batizado de "Checkonaut".