quinta-feira, 1 de maio de 2014

Gran Turismo 6 presta homenagem a Ayrton Senna com conteúdo especial

Gran Turismo 6, no PlayStation 3, iniciou neste 1º de maio um período especial de comemorações em homenagem ao piloto brasileiro Ayrton Senna. Após 20 anos de sua morte, o jogo vai ter conteúdo especial e extra baseados em Senna e outras vertentes também ganharão atualizações, como o site oficial do jogo.


Ainda neste mês de maio, os jogadores de Gran Turismo 6 receberão o Lotus 97T, carro de Fórmula 1 utilizado por Senna em seu início de carreira na famosa modalidade, com o qual venceu o Grande Prêmio de Portugal, em 1985. É possível que outros veículos também sejam lançados, como o icônico modelo de McLaren pilotado por Ayrton Senna na década de 90, mas nada foi confirmado, por enquanto.

Outra novidade vem do site oficial de Gran Turismo 6, que inaugurou a seção “Ayrton Senna Tribute”, reunindo conteúdo especial sobre o piloto, como curtas-metragens produzidos sobre sua história, imagens e matérias especiais. Um dos vídeos, feitos em parceria entre a família de Senna e a produtora do jogo, Polyphony Digital, fala sobre o apoio à educação de crianças que o piloto deu em toda a sua vida.


O mês de maio ainda deve reservar outras surpresas para os fãs de Ayrton Senna e Gran Turismo 6, com pistas icônicas, mais veículos e homenagens adicionais. Resta aguardar por novas confirmas da Sony e Polyphony Digital.

Conheça Renato Degiovani: o pioneiro na indústria de games no Brasil

Renato Degiovani (57) fez o primeiro game quando tinha 25 anos, em meados de 1981, no Brasil. Sendo um dos pioneiros de nossa crescente indústria, ele poderia ter saído de nosso país. “Eu sou brasileiro e tenho orgulho disso. Nasci aqui e, mesmo podendo, não me interesso em ter cidadania italiana, alemã ou espanhola para viver fora. Não preciso disso para me definir como pessoa”, explica ele, que é de Orlândia, São Paulo. Na opinião do desenvolvedor, há uma onda em fazer jogos apenas em inglês e isso é um erro. A coluna Geração Gamer conversou com Degiovani, que tem uma carreira de 33 anos dedicada aos jogos digitais de nosso país.


Empreender para criar. Criar para empreender

O brasileiro se formou em Desenho Industrial e Comunicação Visual pela PUC-Rio em 81. Não foi um talento precoce nos videogames e nem se define como alguém que joga muito, mas tem uma veia empreendedora. “Embora ainda fosse ‘novato’ na produção de software, já era empresário e tinha experiência com esse lado dos negócios, planejando e produzindo produtos. O Atari já existia há algum tempo, desde final dos anos 70, mas meu contato com jogos mesmo foi no computador com a expectativa de fazer eu mesmo aqueles que gostaria de jogar”, diz Renato Degiovani, detalhando a cena quase inexistente em sua época.


“Eu comecei a fazer jogos como todo mundo começa: meio sem saber o que e como fazer, na base da tentativa e do erro. Assim que percebi que meus jogos despertavam interesse dos amigos, sendo que a maioria sequer tinha visto um computador, passei a olhá-los como um produto que poderia ser vendido em bancas de jornais. E foi assim que planejei e criei o Aventuras na Selva, que se tornou Amazônia, e o Aeroporto 83″, diz Degiovani, sobre seus primeiros jogos.

“Naquela época, começo dos anos 80, não existia nada para computador. Nem software, nem jogo, nem livro e nem revista. A revista Micro Sistemas só foi lançada em outubro de 81 e os livros, fora os importados, existiam apenas um ou outro sobre linguagem Basic. A saída para os usuários era mesmo as revistas que traziam listagens de programas”.


O interesse de Degiovani começou antes, em meados de 1979, quando decidiu adquirir um clone do computador Sinclair ZX80, o NE-Z80, vendido através da revista Nova Eletrônica. Foi desta forma que ele aprendeu a programar e fez seu primeiro jogo.

“O Aventuras na Selva, que se tornou Amazônia, fez o sucesso que fez por três motivos: era um modelo de jogo inédito, porque o tipo adventure ainda era pouco conhecido por aqui. Estava em português com um tema brasileiro e era um jogo complexo, difícil de ser resolvido. Isso não era uma coisa vista com frequência, nem nos jogos vendidos em fita cassete e muito menos em jogos publicados em livros e revistas. Ele foi publicado em uma edição da revista Micro Sistemas e foi uma das poucas que esgotou mesmo, de não ser possível conseguir nenhum exemplar já naquela época”, complementa o pioneiro. O jogo foi criado para o MSX, computador que abrigou jogos como Metal Gear (1987), de Hideo Kojima.


Diz Renato Degiovani: “Nunca joguei Metal Gear e, no MSX, meus jogos preferidos eram Road Fighter e Nigthmare, além de Bomberman. Usei o MSX muito mais pelos programas utilitários que eu criei nele, como Graphos III, Zapper, Topline, Scanner, Graphos PRO e Desk 3 do que propriamente pelos jogos. Nele eu fiz Amazônia, Serra Pelada, Angra I – demo e minha participação no Lenda da Gávea”.


O pioneiro na criação de jogos não ficou apenas programando, mas também atuou no jornalismo especializado. “A revista foi a coisa mais importante de toda a minha carreira e estive tão envolvido com ela que nossas histórias se entrelaçam de forma absoluta. Fui de tudo por lá: leitor, colaborador, assessor, diretor técnico, diretor de arte, editor geral, manda chuva, etc. Sempre tive um fascínio não apenas pela imprensa, mas principalmente por publicações. Desde garoto e até na faculdade eu publicava jornais indies. Na verdade fui eu quem levei o gosto pelas discussões para dentro da revista. Em 1985, eu publicava matérias sobre como produzir jogos comercialmente no Brasil. Além disso, abri espaço para prestigiar os lançamentos de jogos genuínos nacionais e combater de frente a pirataria dos jogos brasileiros”.

Para criar jogos, Degiovani idealizou uma plataforma para a cena nacional de games. “Fizemos em 1985 o primeiro curso de criação de jogos gratuito, cujo objetivo era formar especialistas para produzir mais jogos nacionais. Foi no final deste curso que falei, pela primeira vez, que haveria em breve o lançamento de um novo computador, que prometia ser o padrão dali para frente: O MSX. Isso foi em fevereiro daquele ano e o MSX só apareceu nas lojas no Natal”.


O final da década de 1980 foi marcado pelo fim do Regime Militar, com a presidência indireta do general do Exército João Batista Figueiredo. Naqueles dias, existia a famosa “reserva de mercado” na informática, o que impedia a abertura de mercado no Brasil.

“Como consumidor final, a gente não sentia muito os efeitos da reserva, porque pouca informação chegava de fora. Quando a gente queria um micro que era proibido de ser importado, soluções criativas nunca faltaram. Evidentemente que, do ponto de vista do desenvolvimento e avanço tecnológico, a reserva de mercado travou o Brasil por um bom tempo. Mas não creio que se não tivesse existido a reserva, estivéssemos muito mais à frente do que estamos hoje. Nosso problema aqui nunca foi só com a proibição em si mesma”, completa Renato Degiovani.

Apenas jogos em inglês pode ser um erro

“Minha percepção é que os temas nacionais sempre foram um diferencial de peso na venda de jogos das décadas de 80 e 90. A partir dos anos 2000, com a chegada do conceito de game globalizado, as pessoas passaram a achar que, para atingir o mundo, os jogos tinham que ser feitos em inglês, sem enredo com temática brasileira. Nós vamos pagar caro por este erro por muito tempo”, diz Degiovani, começando a falar sobre sua paixão por videogames e produtos 100% nacionais.

Renato Degiovani se define como um defensor da cultura brasileira nos videogames. “Gosto dos mistérios, eventos e locais na nossa história, além dos personagens marcantes nacionais. Não sou fanático quanto a isso, mas não troco um personagem bandeirante por um samurai, em termos de enredo, narrativa e riqueza de possibilidades. Antes de tudo sou um autor e a primeira coisa que eu avalio num projeto de jogo é o potencial do tema e do quanto ele já foi usado em outros projetos”, diz o especialista.


A visão de Degiovani é cultural e empresarial: “Sendo brasileiro, meu objetivo maior é agradar a quem está próximo, quem entende a minha língua e quem, como eu, gosta de toda essa mistura que nos tornamos. Acima de tudo, eu defendo a cultura brasileira em jogos pelo potencial comercial que ela representa. E digo isso não com achismos, mas porque eu vi e vivenciei por anos o mercado brasileiro respondendo bem a um produto genuinamente nacional. Isso não quer dizer que não considero o mercado global como meta comercial importante e prioritária”.

No entanto, embora seja um entusiasta do Brasil, Degiovani vê diversas falhas entre os criadores de jogos brasileiros. “Falta visão gerencial e comercial entre executivos. As empresas de jogos no Brasil são formadas a partir de pessoas ou grupos que entendem e sabem como fazer um jogo, mas raramente entendem como produzir um produto. Quem cria jogo é o autor e não o empresário. Misturar as duas coisas é perigoso, porque uma toma espaço da outra e geralmente ocorrem decisões conflitantes. O empresário é o cara de sangue frio que, a qualquer momento, pode engavetar um projeto e investir em outro. Isso pode fazer seu jogo dos sonhos ficar na berlinda. A boa notícia é que com o tempo a gente vai perdendo esse amor intenso pelas nossas criações. Depois que o desenvolvedor cria seu vigésimo jogo comercial, ele já não o vê mais como a oitava maravilha do mundo. O problema é sobreviver como empresa até chegar neste ponto”, frisa o criador com três décadas de experiências.

“O governo, mesmo quando tem boas intenções – e isso é meio raro – mais atrapalha do que ajuda. Tenho dito que, se o governo quer mesmo nos ajudar, basta deixar a gente quieto no nosso canto. Muitos me criticam por isso, mas quem já passou dos 50 sabe tão bem quanto eu que não dá pra confiar ou contar com o governo. A máquina é lenta, complexa, ineficiente e nunca tem uma compreensão correta dos problemas. Não devemos contar com isso para a nossa geração. Essa é uma luta de longo prazo e não é para dar resultados amanhã”, critica Renato Degiovani.

Jogos e política combinam?

No auge do escândalo do chamado Mensalão, que envolveu o Partido dos Trabalhadores (PT), os políticos José Dirceu e José Genoíno, e até acusações ao ex-presidente Lula de saber sobre o suposto esquema de mesada para parlamentares, Renato Degiovani fez um jogo sobre o acontecimento em 2005. “Foi o casamento do momento certo com o tema certo na mídia certa, e não necessariamente o game em si. Considero esse jogo a produção mais tosca que eu criei. Era para ser apenas mais um game de conteúdo do site, tanto que não levou nem uma semana para ser feito. O propósito era colocar o jogador na posição de julgar os personagens daquele evento que estava acontecendo na política”.


Renato Degiovani faria um jogo hoje sobre o escândalo do Metrô e da CPTM em São Paulo, envolvendo empresas e o partido de oposição ao PT, o PSDB? Ele respondeu à coluna: “Sinceramente, hoje não sei te responder esta pergunta. Há tanta patrulha política, de um lado e de outro, que um jogo assim não tem mais a força e o impacto que tinha antes da internet se firmar junto ao público não-gamer. Chamam a atenção num primeiro momento, mas logo depois desaparecem nos fatos do cotidiano. Acredito que o jogo protesto não funciona mais sozinho, mas a inserção desses momentos políticos em jogos mais elaborados podem render bons resultados”.

A era da internet

“Em 1995, já estava claro pra mim que as revistas de tecnologia iriam migrar para a internet e eu já tinha, há muito tempo, um projeto para uma publicação dedicada exclusivamente à criação de jogos. No papel nunca foi possível fazê-la pelos custos envolvidos. Quando o pessoal da editora da Micro Sistemas deixou claro que não achava que a internet ia dominar tudo, eu resolvi que era a hora de uma mudança”, explica Renato Degiovani, sobre uma transformação em sua carreira.

“Passei o ano de 96 inteiro projetando como seria o site e como iria monetizá-lo. Coloquei em risco e em jogo tudo o que tinha aprendido ao longo de 13 anos na Micro Sistemas e esse pioneirismo não ficou barato. A TILT Online foi de longe o meu maior projeto e o maior envolvimento que eu tive, nos negócios de publicação e jogos. Com a TILT eu criei um produto hibrido. Como as vendas de jogos estavam caindo, eu procurei desenvolver jogos com uma abordagem mais editorial do que propriamente entretenimento. Os games funcionavam como suporte e base do site de conteúdo, cuja parte chamada club TILT era paga”, explica Degiovani, que apostou num sistema parcialmente gratuito para atrair consumidores para pagarem pelo conteúdo e pelos games.

Este foi o maior desafio para Renato Degiovani: “Tive que vencer a resistência das pessoas que achavam que, por estar na internet, tudo tinha que ser gratuito. Hoje, o pessoal que está começando ou vem produzindo de 2010 pra cá, não faz a menor ideia do que foi essa compreensão equivocada que entendeu o ‘free’ da internet não como ‘livre para todos’, mas como ‘grátis para todos’. Esse desafio foi até maior que o desafio de enfrentar a pirataria nos anos 80, onde até ameaças eu recebia de tempos em tempos”.


Renato Degiovani tenta ser mais um criador de jogos do que um empreendedor. Mas pede aos executivos que percam seus medos: “Desenvolvedores brasileiros precisam aprender tudo sobre empresas. Entrar no mercado como empresário, sem querer ser empresário de verdade, é a pior decisão que uma pessoa toma. A empresa é um ente vivo que tem necessidades bem específicas que exigem atenção total, o tempo todo. Quando o desenvolvedor vira empresa, ele tem que entender que passou a ter três prioridades e cada uma com vida própria: A empresa, o jogo que ele está criando e sua carreira profissional”.

O ambiente digital acelera demandas que já existiam quando Degiovani começou, há mais de 30 anos atrás. “A única forma de promover, incentivar e fortalecer a industria nacional é produzindo jogos que agradem ao público consumidor. Os demais mecanismos são complementares a isso”, ressalta o especialista.

O desenvolvedor também tem sua aposta entre os jogos nacionais em 2014: “Eu aposto no Cangaço, da Sertão Games. Não porque é temática nacional apenas, mas porque tem uma mecânica diferente do que o mercado está acostumado. É bonito, é bem feito, chamativo e expressivo na internet. No mundo, ele vai chamar a atenção justamente por ser um tema inédito brasileiro. No mercado interno, se ele cair no agrado do consumidor casual, tem tudo pra ser um delimitador na produção nacional. Estou acompanhando de perto a reta final deste jogo porque ele está dentro daquilo que eu sempre vi fazer sucesso por aqui, que chega silenciosamente no mercado, sem ter sofrido nenhum desgaste na sua imagem ao longo do tempo que ficou em desenvolvimento”.


Parcerias internacionais e associações

“Essas parcerias com a Sony e outras empresas internacionais são importantes, desejáveis, oportunas mas não são a solução pra nada no Brasil. Quando muito, elas podem alavancar alguns estúdios ou projetos e olhe lá”, critica Renato Degiovani, sem perder o entusiasmo pelo que é nacional e local. “A produção brasileira de hoje tem muito mais elementos de pequena empresa em desenvolvimento que sobrevive num ambiente inóspito e árido de criação”.

E as associações de jogos como ABRAGAMES e ACIGAMES. Degiovani também critica: “Elas ajudam no papel, sim. No sonho de cada um também. Mas, na prática, são mecanismos ineficientes, lentos e quase sempre fora de sintonia com o mercado. No final das contas, projetamos nas associações responsabilidades e questionamentos para os quais elas não foram criadas. Os dois exemplos que temos, ABRAGAMES e ACIGAMES, são exatamente isso: As pessoas esperam que elas ‘defendam a produção nacional’, quando na verdade toda associação existe com o único propósito de defender os seus associados e não os desenvolvedores de um modo geral”.

O que o pioneiro pensa sobre o futuro?

Renato Degiovani tem 57 anos, mas está completamente antenado com o que há de moderno no mercado de videogames: “O futuro dos jogos certamente é o holodeck (simulador de realidade virtual da franquia de ficção Star Trek). Uma parte dos jogos convergirá para uma mecânica ultra realista, com custos de produção cada vez mais altos. Serão mais altos até do que os de filmes de grande porte, exceto pelos salários de alguns atores. Teremos também uma vertente que irá convergir para a literatura interativa. Os jogos serão um misto de livro e jogo ao mesmo tempo. A mecânica para isso está sendo desenvolvida aos poucos, a partir das obras de aventuras, indo na direção de uma narrativa mais dinâmica e flexível. Neste modelo os custos de produção nunca serão impeditivos, mas a criatividade e a fluência na construção de enredos será fundamental”.

“E, é claro, vai existir sempre mercado para os jogos passatempo: simples, bonitos, desafiadores e viciantes”, finaliza o pioneiro na criação de games do Brasil.

EA Sports UFC terá modo baseado no reality show The Ultimate Fighter

EA Sports UFC, o novo game baseado no popular evento de MMA, terá um modo carreira baseado no popular reality show: The Ultimate Fighter. Nele, o jogador poderá criar um lutador e treiná-lo em busca de um contrato com o UFC. O game será dia 17 de junho para Xbox One e PlayStation 4.


O modo permitirá criar seu próprio lutador, editando suas características e até a sua aparência. A partir daí, você treinará com seu personagem como se estivesse dentro do reality show, sendo assim, é preciso derrotar seus oponentes em busca de um contrato com o UFC. Em seguida, seu personagem adquire patrocínios que ajudarão a popularizá-lo no MMA, e posteriormente começará a treinar nas principais academias do mundo em busca do cinturão da sua categoria.

Conforme o seu personagem evolui, ele sobe o nível de aprendizado e adquire novas habilidades. Elas serão baseada na categoria escolhida para seu lutador, por exemplo: se ele é especialista em Jiu-Jitsu, novas técnicas de finalização serão desbloqueadas a medida que ele evolui.


O modo é similar ao Carrer de versões anteriores do game, quando ainda era produzido pela extinta THQ. A grande diferença é a participação de astro do evento no game, como o presidente Dana White. O campeão dos meio-pesados Jon Jones, entre outros.

O game será lançado no dia 17 de junho para Xbox One e PlayStation 4. Aqueles que adquirirem o jogo na pré-venda, ganharão o astro Bruce Lee como um personagem especial.

Super Mario Estalando Os Dedos


segunda-feira, 21 de abril de 2014

Gameboy da Nintendo completa 25 anos

O popular console Gameboy da Nintendo, dispositivo que chegou a dominar quase totalmente o mercado dos aparelhos portáteis de videogames, completa nesta segunda-feira (21) 25 anos desde seu lançamento no Japão.
O Gameboy, que continua sendo o terceiro console mais vendido da história com mais de 118 milhões de unidades de sua primeira versão e o posterior com tela em cor comercializadas no mundo todo, foi lançado no país asiático em 21 de abril de 1989.
Desenvolvido por uma equipe liderada por Gunpei Yokoi e Satoru Okada, a máquina de 8 bits conseguiu impor-se com enorme diferença às outras três portáteis - Game Gear da Sega, Lynx da Atari, e TurboExpress da Nec - que competiram com ela apesar de serem tecnologicamente inferior.
No entanto, seu preço competitivo, seu pouco peso, seu menor consumo de pilhas ou a longa lista de títulos de grande qualidade que foram produzidos para a plataforma fizeram com que a Gameboy se transformasse praticamente em sinônimo de console portátil.
Bem-sucedidos jogos como "Super Mario Land" e "Tetris" foram lançados simultaneamente com o aparelho e contribuíram para que esgotasse as primeiras 300 mil unidades no Japão em duas semanas ou que vendesse 40 mil só no primeiro dia quando foi comercializado nos Estados Unidos em julho desse mesmo ano.
Embora o console tenha sido um dos maiores sucessos comerciais para a Nintendo, a empresa não preparou nenhum tipo de evento e nem sequer se pronunciou sobre a data.
O dispositivo deixou de ser fabricado em março de 2003, mas seus jogos ainda podem ser adquiridos e jogados através da loja virtual de Nintendo com o console portátil 3DS.

sábado, 5 de abril de 2014

PS4 ou Xbox One? A dúvida ataca Sheldon no seriado "Big Bang Theory"


PlayStation 4 ou Xbox One? A dúvida que assombra dezenas de centenas de pessoas pelo planeta ataca também o reino da ficção.

Nesta semana foi ao ar nos EUA o episódio "The Indecision Amalgamation", da série "The Big Bang Theory", no qual o excêntrico Sheldon fica em dúvida sobre qual videogame comprar. Trata-se do 19º episódio da sétima temporada do seriado.

Fãs do seriado até já compilaram em um vídeo os trechos (em inglês) do episódio no qual Sheldon debate as vantagens de cada aparelho com a namorada Amy até, enfim, ir à loja comprar o escolhido (ou não).

Jogos grátis podem sair caro: conheça as armadilhas dos jogos free-to-play


Envolver-se com um jogo gratuito às vezes pode sair bem caro.

Disponíveis nos mais diversos formatos, para praticamente qualquer plataforma com uma conexão com a internet e cobrindo uma enorme quantidade de gêneros, títulos 'gratuitos para jogar' hoje atuam em um mercado extremamente competitivo. A concorrência está por todos os lados: nos computadores, nos celulares, nos consoles, no Facebook - e por aí vai.

A resposta de grande parte das produtoras para esse conflito é entrar na busca pela mecânica viciante perfeita. Prendendo a atenção dos jogadores de alguma forma, as empresas garantem que eles não gastarão seu tempo livre em outro gramado.

E é aí que nasce o perigo. Em pouco tempo, um passatempo gratuito descompromissado pode transformar-se em um buraco na carteira.

OS JOGOS MAIS RENTÁVEIS PARA iOS E ANDROID

JogoMicrotransações
"Clash of Clans"Pacotes de 'pedras' custam entre US$ 5 e 100.
"Candy Crush Saga"'Power-ups' diversos custam entre US$ 1 e 2.
"Hay Day"Pacotes de 'diamantes' custam entre US$ 1 e 100.
"Farm Heroes Saga"Pacotes de 'barras de ouro' custam entre US$ 1 e 110.
"Dragon City Mobile"Pacotes de 'gemas' custam entre US$ 1 e 100.
"Top Eleven"Pacotes de 'tokens' custam entre US$ 1 e 100.
  • Os jogos listados como 'mais rentáveis' na AppStore e na Google Play são todos gratuitos.

Moby Dick

Estúdios que trabalham com games gratuitos também têm contas a pagar. Alguns subsidiam seus esforços com anúncios nos jogos, mas o caminho mais comum escolhido por eles rumo à lucratividade é o das microtransações.

Em traços gerais, o sistema funciona assim: para jogar, um fã não paga nada. Pouco tempo após ser introduzido às mecânicas do passatempo, porém, ele também é apresentado à lojinha de 'opcionais'. Incrementos de poder, itens mais poderosos, carros mais velozes, impulsos para pontos de experiência - todos exemplos de 'extras' que podem ser obtidos com dinheiro real.

Justificando a existência de tais lojinhas, as produtoras sempre defendem-se dizendo que todas as microtransações são opcionais. E são. Mas falta admitir que a maioria esmagadora dos jogos 'free-to-play' são pensados e construídos especificamente para tentar convencer o fã a colocar a mão no bolso.

Em alguns casos, quem não paga fica em desvantagem, e não consegue competir contra quem é adepto às microtransações. Em outros, torna-se praticamente impossível avançar pela história tendo no arsenal apenas itens obtidos de maneira gratuita.

As empresas explicam: a maior parte dos jogadores não paga. Mas uma pequena parcela sim - e pagam muito. Em sua própria nomenclatura, elas chamam estes que não têm medo de colocar a mão no bolso de 'baleias'. E, encarnando o Capitão Ahab, criam experiências com o intuito de caçar essas baleias.

A ilusão de gratuidade

O russo Victor Kislyi é CEO da Wargaming, empresa conhecida pela produção de um jogo gratuito de batalhas entre tanques de guerra chamado "World of Tanks". Em entrevista ao site GameSpot, ele admitiu: "75% dos nossos usuários nunca nos pagaram um centavo". Ainda assim, o jogo foi o quarto com maiores rendimentos oriundos de microtransações em 2013, de acordo com o SuperData.

O crescimento do modelo 'free-to-play' nos últimos anos demonstra que, ao menos a curto prazo, ele é sustentável. E sua existência não é um problema por si só. Mas, em alguns casos curiosos, o jogador pode acabar perdendo dinheiro com um título gratuito.

Veja o exemplo de "Plants vs. Zombies 2". Gratuito para smartphones e tablets, ele obtém renda para a Electronic Arts através de microtransações - diferente de seu predecessor, que era um pacote fechado por um preço fixo. Hoje, o "Plants vs. Zombies" original custa US$ 1 e também tem compras opcionais, mas todas as unidades jogáveis podem ser liberadas sem que um centavo a mais seja gasto. Já em "Plants vs. Zombies 2", é preciso desembolsar US$ 24 para destravar todas as unidades. Um fã não precisa pagar por todas elas. Mas o fato é que, apesar de ser promovido como 'gratuita', a sequência é muito mais cara que a versão original.

Muitas vezes, a promessa de um game 'grátis' não passa de uma ilusão. Outro jogo da EA, "Dungeon Keeper", também serve como exemplo: sem gastar dinheiro na versão para celulares do título, realizar certas ações pode literalmente demorar semanas. Ações estas que, nas versões de "Dungeon Keeper" para PC, demoravam no máximo alguns minutos. Para jogá-lo no celular em um ritmo decente, é preciso pagar.

MICROTRANSAÇÕES SÃO RENTÁVEIS?

JogoMicrotransações em 2013
"CrossFire"US$ 957 milhões
"League of Legends"US$ 624 milhões
"Dungeon Fighter Online"US$ 426 milhões
"World of Tanks"US$ 372 milhões
"MapleStory"US$ 326 milhões
  • Os números acima são referentes aos rendimentos dos jogos gratuitos em questão relativos às suas microtransações ao longo de 2013. As informações foram compiladas pelo SuperData e publicadas em fevereiro de 2014.

Apostas

Um outro formato de microtransações em jogos gratuitos que pode colocar as finanças de fãs desavisados em risco assemelha-se muito aos esquemas de aposta em um cassino. É o que explica o Dr. Mark Griffiths, pesquisador do departamento de psicologia da Nottingham Trent University: "À primeira vista, [esses jogos] podem parecer não ter muita relação com apostas, mas a psicologia por traz dessas atividades é muito similar".

Títulos como "Team Fortress 2", "Dota 2" e "Puzzle & Dragons" - todos considerados enormes sucessos comerciais por suas respectivas produtoras - são gratuitos e vendem aos jogadores a chance de obter itens ou personagens raros. São apostas: o fã paga por um algo misterioso, que pode ser bom, ou pode ser ruim.

"Mesmo quando jogos não envolvem o uso direto de dinheiro, eles apresentam ao jogador os princípios e a excitação de uma casa de apostas", diz Griffiths em um artigo publicado em 2012. "Pequenas e imprevisíveis recompensas causam um comportamento altamente envolvido e repetitivo. E, em uma minoria dos casos, podem levar ao vício".

Gastos na palma da mão

Nas principais lojas de aplicativos para celulares e tablets do Brasil, a AppStore e a Google Play, os jogos mais rentáveis são, sem exceção, gratuitos focados na venda de microtransações.

Exemplos como "Clash of Clans" e "Hay Day", da Supercell, aparecem em destaque tanto para dispositivos iOS quanto Android. Ambos oferecem tipos alternativos de moedas àquelas obtidas gratuitamente em pacotes de preços variados. O kit de 'pedras' mais barato de "Clash of Clans" custa US$ 5, e o mais caro, US$ 100. Mas não há um limite para os gastos, já que "Clash of Clans" é um jogo multiplayer competitivo aberto. Não há um fim.

Cabe a cada jogador policiar seus gastos, claro. Mas, através de algumas estratégias, produtoras conseguem subverter de certa forma o conceito de modelo gratuito. Para quem não tomar cuidado, sim: envolver-se com um jogo gratuito pode sair bem caro.

segunda-feira, 24 de março de 2014

Com preço padrão FIFA, jogo oficial da Copa 2014 sairá por R$ 250

"2014 FIFA World Cup Brazil", o jogo oficial da Copa, chegará às lojas do país no próximo dia 24 de abril. Com versões para PlayStation 3 e Xbox 360, ele custará R$ 250. Para efeito de comparação, "FIFA 14" custava R$ 200 no lançamento.

O anúncio foi feito pela Warner Bros., distribuidora dos jogos da Electronic Arts no Brasil, nesta segunda-feira (24). O regime de pré-venda do game começará na quinta-feira, 27 de março.

Anteriormente, UOL Jogos tinha reportado que a versão digital do jogo tinha aparecido para pré-compra na PlayStation Store por R$ 200 - e, ao menos por ora, o preço continua intacto.

O jogo da Copa é, em essência, uma versão melhorada de "FIFA 14", com 100 novas animações e diversos ajustes nas mecânicas de drible, passe e outros detalhes. Ele também conta com modos de jogo exclusivos e 203 seleções disponíveis para os jogadores.

Com narração de Tiago Leifert e comentários de Caio Ribeiro, "2014 FIFA World Cup Brazil" não terá versões para PC, Wii U, PlayStation 4 ou Xbox One.

Preços altos e atrasos de jogos marcam início da nova geração no Brasil

Quase quatro meses após o início oficial da nova geração de videogames no Brasil, o cenário ainda é pouco animador.

Apesar dos esforços das fabricantes Microsoft e Sony, preços mais altos, atrasos de jogos e estoques escassos marcaram o período que passou.

Os jogos distribuídos pela Sony para PlayStation 4 têm preço sugerido de R$ 180 e a Microsoft cobra R$ 200 por seus jogos para Xbox One, enquanto os títulos para PS3 e Xbox 360 saem com valor sugerido de R$ 150.

Porém, nos EUA os lançamentos de todas as plataformas chegam com o mesmo preço de US$ 60.

Caso pior é o de "Titanfall", grande aposta da Electronic Arts para plataformas da Microsoft. A versão para Xbox One chegou ao mercado brasileiro custando R$ 250, sendo R$ 200 o preço no Xbox 360 e R$ 100 para PC.

Questionamos a Warner, distribuidora dos jogos da EA por aqui, sobre o motivo para o valor mais alto da versão para Xone e a resposta oficial que recebemos é que a empresa não irá comentar o assunto.

Activision é outra grande publisher estabelecidas no Brasil que também não fugiu do aumento: "Call of Duty: Ghosts", chegou às lojas por cerca de R$ 220 contra R$ 200 da edição para PS3 e X360. Já "Angry Birds - Star Wars" custa R$ 190 no PS4 e Xone e R$ 160 nos aparelhos mais antigos.

A exceção fica por conta da Ubisoft, que vende jogos de nova geração pelo mesmo preço da anterior - "Assassin's Creed IV: Black Flag", por exemplo, tem o mesmo preço sugerido de R$ 200 em todas as versões.

Falta de jogos

Quem embarcou de cara nos videogames de nova geração teve de enfrentar também uma verdadeira seca de jogos.

Os primeiros games de Xbox One sofreram com distribuição irregular: dependendo da cidade, ou mesmo bairro, era mais fácil ou difícil encontrar determinados jogos.

Por sua vez, o caso do PS4 foi ainda pior, já que o aparelho chegou às lojas brasileiras no dia 29 de novembro, mas só no começo deste mês de março é que "Killzone: Shadowfall" e "Knack" apareceram.

Até então, um dono de PS4 dependia de títulos de outras publishers ou então comprar versões digitais dos games da Sony na loja online PS Store.

No momento, é difícil quantificar o quanto isso prejudica ou mesmo representa para o mercado. Como a nova geração de consoles é recente - e sofreu com estes problemas de atraso e distribuição -, ainda é difícil mensurar vendas, como explica o instituto GfK, que monitora as vendas de games no varejo brasileiro:

"Ainda não estamos divulgado dados ou analises para a imprensa, pois não há uma base substancial para compararmos a nova geração com a geração passada", explica um representante do instituto. "Além disso, a nova geração possui muito menos títulos disponíveis que a antiga o que resulta em uma comparação desleal quando comparamos o percentual de representatividade do volume de jogos da nova geração versus a antiga".

A expectativa do Gfk é que ainda neste ano o volume de vendas aumente o bastante para garantir uma pesquisa com dados relevantes para divulgar.

E a Nintendo?

Para o bem ou para o mal, a Nintendo continua na mesmíssima situação em que se colocou ao lançar o Wii U no Brasil, em 26 de novembro.

Problemas como a ausência da versão brasileira da loja online para o console e a falta de cartões pré-pagos, assim como o descaso em não lançar jogos localizados para português brasileiro.

Questionamos várias vezes a assessoria de imprensa da Nintendo sobre estes assuntos, mas em todas as ocasiões recebemos a mesma reposta da fabricante: não há novidades para compartilhar.O que vem por aí

Além de todas as questões apontadas acima, há de se considerar também os valores elevados dos consoles de nova geração por aqui: o PS4 sai por salgados R$ 4 mil, ao passo que o Xbox One sai por R$ 2.300, mesmo usufruindo de algumas isenções fiscais por ser montado em solo brasileiro.

De qualquer maneira, as fabricantes de consoles e distribuidoras de jogos enfrentam um grande desafio para o início deste ciclo de videogames, que fica ainda mais difícil com a valorização do dólar nos últimos meses, que culmina em importações mais caras de jogos, aparelhos e acessórios.

Óculos de realidade virtual da Sony, Morpheus impressiona pela imersão

Ele é um pouquinho desajeitado, te deixa com uma aparência meio esquisita – uma mistura bizarra de Robocop com Daft Punk -, mas se um PlayStation 4 está nos seus planos, você provavelmente vai querer ter um destes em casa: o UOL Jogos testou o Project Morpheus, investida da Sony nessa tal tendência da realidade virtual e as primeiras impressões foram bastante animadoras.

Anunciado durante a Game Developers Conference 2014, em San Francisco, o Morpheus chegou cheio de hype: as senhas para testar o acessório esgotaram-se dez minutos após a abertura do pavilhão de exposições, mas aqueles que, como eu, enfrentaram duas horas de fila, tivera sorte suficiente para garantir uma delas.

Tive a oportunidade de testar a versão mais recente do Oculus Rift, atualmente no Dev Kit 2, e agora o Project Morpheus, e estou convencido de que a realidade virtual finalmente chegou ao ponto de habitar os lares e, principalmente, inovar o cenário do entretenimento eletrônico – isso para não mencionar outros setores, como treinamento e educação.

Imersão no Morpheus

Minha primeira experiência com o Morpheus foi com o demo “The Deep”, feito pelos estúdios da Sony em Londres. Na pele de um mergulhador, preso numa daquelas gaiolas e munido de uma pistola que atirava inofensivos sinalizadores, via DualShock 4, fui levado ao fundo do mar, num passeio bonito rodeado por peixes que fugiam quando o sinalizador era disparado.

Tudo ia bem até que, claro, um tubarão começou a rondar a gaiola. Imagine você olhando para os lados e para cima, apenas observando o tubarão rodeá-lo – algo como naqueles tanques enormes, tão populares em aquários mundo afora. Logo, como era de se imaginar, o tubarão começou a atacar a gaiola e, nessa hora, foi impossível não inclinar para trás, meio abismado com a própria reação, observando muito de perto a enorme boca aberta da criatura.

Sustos à parte, o oceano de “The Deep” é lindo, numerosos cardumes, corais e aquele efeito de luz típico dos raios solares transpassando a água e ficando cada vez mais ofuscado conforme a gaiola descia oceano abaixo.

“The Castle”, a outra demonstração, esta menos “cosmética”, era jogada com o PS Move, num cenário medieval, que permitia investir com golpes de espada num daqueles “manequins” de treinamento e, posteriormente, atirar em alvos com uma besta – até um dragão aparecer e, por assim dizer, encerrar a demo de forma um tanto dramática.

Esta demonstração, contudo, mostrou que ainda falta calibragem para o sensor de movimentos do Morpheus: embora eu conseguisse enxergar meus braços e mãos, que replicavam na simulação –ou ao menos tentavam - os mesmos movimentos com o Move, as espadadas eram sempre desajeitadas, como se fossem os braços de um manequim.

Nada, porém, que não esteja previsto numa demonstração de um produto em desenvolvimento. Ainda mais considerando que o Morpheus não será lançado antes de 2015 e sequer tem preço ou outros detalhes definidos.

Morpheus versus Oculus Rift

Em comparação ao Oculus Rift, o Morpheus se saiu melhor na qualidade gráfica das demonstrações, o que reforça a tese de que o sucesso dos óculos de realidade virtual estará fundamentalmente ligado à qualidade do software – esqueça por um momento como seria jogar “Call of Duty” com estes óculos e imagine o que mentes criativas da indústria podem fazer com uma tecnologia assim.

Colocar ambos lado a lado não deixa de ser também como comparar PC e PlayStation 4, um “duelo” que promete: o quanto a arquitetura do PS4 pode contribuir para o sucesso do Morpheus? O Oculus Rift, sendo uma plataforma aberta por natureza, vai usufruir de um maior número de mentes pensantes ávidas por experimentar e inovar?

Por outro lado, para mim, que uso esses (ultrapassados) óculos de grau da vida real, vestir o Morpheus não foi tão confortável quanto o Rift, ainda que o dispositivo da Sony tenha ajustes tanto para a cabeça quanto para a proximidade das lentes em relação aos olhos. De qualquer forma, não pareceu algo que revisões vindouras não sejam capazes de resolver.

Ainda resta saber como os óculos de realidade virtual vão lidar com questões como enjoos, sessões prolongadas de jogatina e, porque não, como o novo paradigma de jogar vestindo algo que praticamente isola você de tudo e todos ao seu redor – nesse ponto a Sony promete jogabilidade assíncrona, ou seja, que um segundo jogador também possa se divertir jogando na TV, mas ainda é cedo pra saber como isso vai funcionar.

Para o Brasil, em especial, há sempre o temor relacionado ao preço de um aparelho eletrônico desse naipe – para referência, o kit de desenvolvimento do Oculus Rift é vendido a US$ 350, um preço, em tese, mais acessível que o eventual valor do produto final nas prateleiras.

As cartas estão na mesa e, diferentemente do 3D estereoscópico nos games, a realidade virtual não é só um show de fogos de artifício. É algo que provavelmente todo mundo vai querer ao menos experimentar uma vez, com potencial para tornar-se a atração principal nas festas em casa.