sexta-feira, 6 de junho de 2014

Conheça cockpits para games que até pilotos profissionais usam

  • Emerson Fittipaldi tem um cockpit em casa para treinar nas mais variadas categorias do automobilismo
    Emerson Fittipaldi tem um cockpit em casa para treinar nas mais variadas categorias do automobilismo
Toda pessoa costuma ter seu cantinho favorito para jogar videogame. Alguns ficam na sala, esparramados no sofá, outros no quarto, deitados na cama, mas existem aqueles que levam a diversão mais a sério e reservam um espaço maior da casa para curtir seus games de corrida usando volantes, pedais e até um televisor dedicado.
Esse é o caso de Emerson Fittipaldi, o veterano piloto bicampeão da Fórmula 1 , que tem em sua casa um cockpit para afinar suas habilidades e também de seu filho, Emmo, de 7 anos, disputando corridas virtuais nas mais variadas categorias.
Os cockpits para jogos e simuladores de corridas tentam transmitir a experiência mais próxima possível de estar em um carro de corrida - mas sem sair do conforto de casa.
  • Rodrigo Capote/UOL
    O bicampeão de Formula 1 Emerson Fittipaldi, ao lado de seu filho que "já corre em Interlagos" com o simulador
Segundo a empresa Cockpit Extreme Racing, não apenas Emerson, mas também Ricardo Maurício, Popó Bueno,  Rubens Barrichello entre tantos outros pilotos profissionais usam esses equipamentos nos momentos de recreação.
"O Emmo correu nesta pista de Cotia hoje à tarde", disse o orgulhoso campeão e pai à reportagem de UOL Jogos, "com o simulador ele pode treinar e melhorar o tempo sem sair de casa".
Quem usa esses "acessórios", geralmente está em busca de jogos de corridas mais realistas. Emerson, por exemplo, usa o simulador brasileiro "Game Stock Car" em um computador dedicado ao hobby.
"Meu desafio é o F1 moderno, em especial Interlagos. Estou a mais ou menos 1,5 segundo do recorde mundial. Gosto muito de Kart também, é muito legal, é o básico para os corredores e o cockpit se adequa bem pras duas situações", conta.
O mesmo pode ser dito do administrador Marcelo Fernandez, 43 anos, de Maringá, que em casa tem em seu cockpit ligado a um PlayStation 3 para rodar "Gran Turismo 6" e os jogos da série "Dirt".
"Sempre fui apaixonado por velocidade, quando solteiro e sem filhos, tive motos que ultrapassavam os 300 km por hora. Ali tinha a adrenalina que procurava, aí vieram os filhos e tive que ter mais responsabilidade. Encontrei no videogame o lugar onde despejar o estresse do dia-a-dia, virei piloto virtual, sem sair de casa e fora de perigo", conta Marcelo.
  • Reprodução/Acervo pessoal
    Marcelo Fernandez usa o cockpit em casa para jogar com amigos games como "Gran Turismo 6" e "Dirt 2"
A sensação de estar em um carro é quase completa, mas ainda há o que melhorar, conta Fittipaldi: "Olha, tem o G lateral, as sensações de freada e aceleração que alguns simuladores tentam recriar, de maneira artificial ou com inclinação, mas nunca é tão próximo quanto o verdadeiro".
Mesmo faltando esses "detalhes", o campeão aprova os simuladores e até cita como bom exemplo o GT Academy, um reality show em que Nissan e Sony usaram jogos da série "Gran Turismo" para formar pilotos de verdade.  "Quando estive em Le Mans há 3 anos eu conheci o primeiro vencedor do GT Academy. Era [Lucas Ordóñez] um espanhol, a FIA autorizou, ele fez uma clínica e foi campeão da P2 e hoje é piloto profissional. Realmente funciona", diz.
Quem busca trilhar esse caminho é o engenheiro Gabriel Albuquerque Bechtold, 29 anos, que se dedica ao automobilismo virtual desde 2007 e já coleciona alguns troféus na estante. "Participo de campeonatos online e alguns eventos de Automobilismo Virtual. Normalmente há transmissão ao vivo das corridas, com narração e comentários", diz.
Campeonatos de simuladores acontecem online e, em alguns casos, presencialmente. O cenário está ainda em desenvolvimento, mas os competidores são entusiastas e usam simuladores como "Game Stock Car 2013" e "Asseto Corsa", alguns dos mais realistas do mercado atualmente.
  • Reprodução/Cockpit Extreme Racing
    Os cockpits conseguem fazer com que o jogador se sinta dentro de um carro, com volantes, pedais e câmbio para aumentar o realismo
Corrida na sala de casa
Mas você não precisa ser um campeão mundial nem um entusiasta para sentar em uma cabine dessas. Marcelo é um "usuário comum", sem pretensão a ser um piloto virtual profissional, mas se diverte em partidas online com amigos.
  • Reprodução/Acervo pessoal
    Gabriel Bechtold é campeão de automobilismo virtual e tem vários trofeus em sua prateleira
"Temos um grupo onde fazemos rachas virtuais, marcamos o dia e a hora de começar, normalmente à noite, pois todos trabalham. Tem chef de cozinha, publicitário, médico, policial federal, empresários e pilotos reais. Todos corremos de igual nível , bem divertido, cada um em sua casa, e as vezes nos reunimos na casa de alguém, montamos vários cockpits para ter um churrasco e confraternização anual", conta.
A verdade tem que ser dita: alguns cockpits são grandes e espaçosos e não cabem em qualquer sala. Na casa de Emerson Fittipaldi, o aparelho fica em um canto da sala de estar, mas se você não tem espaço sobrando, existem alternativas.
"Existem hoje no mercado alguns suportes para volante e pedais que atendem as pessoas que buscam maior flexibilidade e um equipamento que praticamente não ocupa muito espaço", diz Gabriel.
  • Reprodução/Real Games Simuladores
    Um cockpit pode ir de um modelo mais barato ou chegar ao preço de um carro. Este da Real Games Simuladores custa R$ 24 mil
Atualmente existem diversas fabricantes desses acessórios no Brasil e os preços variam entre R$ 399 para suportes para volantes até ousados R$ 24 mil em equipamentos que acompanham três monitores de 32 polegadas, carenagem, volante profissional e, por que não, até um videogame incluso.
Mas antes de sair correndo para uma loja, é importantíssimo conversar com as pessoas em casa para não virar briga na hora da jogatina. Marcelo, por exemplo, teve que convencer a esposa antes de comprar seu cockpit. "No começo foi uma briga com a esposa, mas depois ela aceitou. Meu cockpit fica no canto da sala de TV, ao lado do elíptico [aparelho academia] dela. Como ambos ocupam o mesmo espaço, temos direitos iguais", brinca.

Sabia que o PlayStation quase foi da Nintendo? Conheça a criação do console

  • Um dos primeiros protótipos do PlayStation ainda tinha entrada para cartuchos de SNES
    Um dos primeiros protótipos do PlayStation ainda tinha entrada para cartuchos de SNES
Segredos. Traição. Disputa pelo poder. Um herói capaz de mudar o destino do mundo.

Pode parecer o enredo de um novo RPG da Square Enix, ou até mesmo a sinopse da nova temporada de “Game of Thrones”, mas é, de fato, um resumo (bem resumidão) da saga de nascimento do PlayStation - para muitos, o console mais revolucionário da história dos videogames.

Embora o lançamento do PS tenha acontecido só no final de 1994, a história dele começa bem antes, em 1988.
Amigos para sempre

Recuperado do assustador “Crash de 83”, o mundo era, ainda agora, dominado pelo NES, do alto de seu processador de 8-bits. Mas depois de 5 anos, a Nintendo já se preparava para lançar o tão aguardado sucessor de seu sistema de entretenimento: o Super NES.
  • Ken Kutaragi foi peça fundamental na criação e sucesso dos videogames da linha PlayStation

Parte da “super capacidade” do novo console, aliás, já tinha a assinatura da Sony, ou melhor, daquele que viria a se tornar uma das mais importantes figuras da história da empresa japonesa: Ken Kutaragi, um ainda jovem engenheiro do departamento de pesquisa e desenvolvimento da Sony.

Sob encomenda da Nintendo, o poderoso chip de som SPC700 havia sido desenvolvido por Kutaragi, em segredo e sem nenhum consentimento da direção da Sony. Naquela época, a empresa se via como uma fabricante de produtos eletrônicos sofisticados, sem nenhuma aspiração para a fabricação de videogames, considerados aparelhos de menor valor.

Kutaragi acabou sendo descoberto por seus superiores e, não fosse a intervenção direta do presidente da Sony, Norio Ohga, teria perdido o emprego (o presidente já havia se tornado fã do garoto, peça chave no desenvolvimento de tecnologias como as telas de LCD e as câmera digitais, mesmo enquanto profissional recém formado).

Ohga não só manteve Kutaragi no cargo como patrocinou o projeto do SPC700.
Pensando bem…

O episódio fez com que a Sony mudasse de posição em relação aos videogames e, ainda em 1988, a empresa entrou em acordo com a Nintendo para desenvolver um drive de CD-ROM para o ainda não lançado SNES.

No acordo firmado entre as empresas, a Sony seria a única fabricante com direitos de licenciamento em relação ao conteúdo dos CDs. Uma cláusula que, certamente, deve ter incomodado a estabelecida Nintendo.

Paralelamente, a Sony passou a desenvolver o protótipo de um console próprio, que receberia, também, CDs e cartuchos de SNES: o Super Disc.
A Revelação

Foi em junho de 1991, poucos meses antes do lançamento do SNES nos EUA, que a confusa parceria entre as empresas desandou de vez. Na feira de tecnologia CES, em Chicago, a Sony anunciou, em primeira mão, seu primeiro console, rebatizado de Play Station. Sim, com um espaço entre as palavras.
O Play Station parecia já nascer grande, com subsidiárias da Sony, como a Sony Music e a Columbia Pictures, sendo apontadas como potenciais desenvolvedoras de conteúdo para o console.


Embora o anúncio devesse surpreender a Nintendo, a gigante japonesa se mostrou preparada para o golpe, e logo no dia seguinte, fez seu próprio anúncio, chocando indústria, desenvolvedores e, principalmente, a Sony.
  • Divulgação
    Da parceria entre Nintendo e Philips nasceu o fraco CD-i...
A Nintendo não apenas negou suporte ao Play Station da Sony, como anunciou parceria com a holandesa Philips no desenvolvimento do drive de CD-ROM de seu SNES.

O golpe foi duplamente duro para a Sony que, anteriormente, havia trabalhado junto com a Philips no desenvolvimento da nova tecnologia dos CD-ROMs.
Discordâncias no projeto levaram as companhias à ruptura e transformaram-nas em grandes rivais.

Sony e Nintendo, em seguida, tomaram providências legais umas contra as outras. Tanto a fraqueza dos contratos da época quanto os interesses mútuos das empresas (Sony ainda planejava usar cartuchos de SNES e a Nintendo tinha os chips sonoros da Sony em seu projeto) acabaram por dar fim à disputa judicial, sem vitória para nenhum dos lados.

A mancha maior, no episódio, ficou do lado da Nintendo. Em um país tão fortemente influenciado pela honra e pelas raízes nacionais, a companhia havia abandonado uma empresa compatriota no lugar de uma rival estrangeira. O episódio não foi esquecido pela comunidade empresarial japonesa tão cedo.
Mudança radical, só que não

Reza a lenda que cerca de 200 unidades do Play Station foram de fato produzidas, mas, quase imediatamente, a Sony resolveu cancelar o projeto, provavelmente ainda afetada pelo golpe da Nintendo. O projeto de um console próprio deveria ser completamente revisto, a começar pelo nome. Foi aí que o Play Station se tornou… o PlayStation. Sem o espaço.

A genialidade de Ken Kutaragi, agora engenheiro-chefe do projeto, foi um dos pilares do desenvolvimento do console. Graças ao chamado “Sistema G”, que entre outras características privilegia a integração entre CPU e GPU, o PlayStation poderia renderizar imagens 3D em tempo real.
Da Nintendo, além da mágoa, a Sony também levou uma importante lição: o valor do software.

Enquanto no início dos anos 80 o fator crítico de sucesso havia sido o Controle Nintendo de Qualidade, o plano da Sony era ter o maior número de parcerias possíveis com estúdios de desenvolvimento de jogos. A empresa fechou impressionantes 250 parcerias de licenciamento só no Japão, antes do lançamento do PlayStation. Mais de 100 estúdios do resto do mundo foram somados a esse número, tempos depois.

Para atender ao número tão grande de produtoras, a Sony também inovou ao produzir um kit de desenvolvimento simplificado, compatível com qualquer computador pessoal. Cerca de 700 unidades do kit foram distribuídas em todo o mundo.
Revolução

Quase tanto tempo e trabalho foram dedicados ao periféricos do novo console quanto no próprio aparelho, especialmente no joystick.

O controle do PlayStation, além do design revolucionário que proporcionava muito mais conforto e controle aos jogadores, adicionou mais quatro botões de gatilho, na parte de cima do controle. Outro ponto específico do videogame da Sony que teve a assinatura do genial Ken Kutaragi.

Ao lado do controle, outro importante periférico lançado foi o Memory Card, um cartão de memória capaz de salvar jogos e dados de forma independente, que poderia ser levado pelos jogadores para qualquer lugar. Apesar de não ter sido um projeto inovador da Sony (o NeoGeo, lançado em 1990, já tinha um cartão muito parecido), o Memory Card ajudou o PlayStation a alcançar posição de destaque em todo o mundo.

Abriu a porteira!

O terreno estava pronto. Finalmente, em 3 de dezembro de 1994, o Sony PlayStation foi lançado no Japão, com sucesso instantâneo. Foram mais de 300 mil unidades vendidas, apenas no primeiro mês de vendas.
Antes de chegar às lojas norte-americanas, o console foi apresentado na E3 de 1995, em Los Angeles. Apesar de todos saberem que a feira não é uma competição, a Sony foi a vencedora da E3 naquele ano. Mais de US$ 4 milhões de dólares foram gastos no stand da companhia, que apresentou ao público jogos como "Ridge Racer", “WipeOut" e "Tekken". Para finalizar, ao melhor estilo “fabricante ostentação”, a Sony levou o Rei do Pop, Michael Jackson, para uma apresentação na feira. Who’s bad?

Em setembro de 1995, pelo preço de US$ 300, o PlayStation foi lançado nos EUA, já com mais de 100 mil unidades vendidas em pré-venda. Até o final de 1996, os números saltam para impressionantes 2 milhões de consoles vendidos nos EUA, e 7 milhões somando todo o resto do mundo. Quando foi descontinuado, em 2006, o PlayStation tinha números quase surreais de vendas: 103 milhões de consoles vendidos.
O Pai do PlayStation

Com o sucesso do console, a carreira de Ken Kutaragi decolou de vez. O engenheiro também assinou o desenvolvimento dos sucessos seguintes da Sony: PlayStation 2, PSP e PlayStation 3. O salário de Kutaragi também aumentou bastante nesse período, já que o outrora simples funcionário do departamento de pesquisa e desenvolvimento acumulou diversos cargos de prestígio na empresa ao longo dos anos, chegando à cadeira de presidente, CEO e presidente honorário da Sony.

Amor ao primeiro clique: conheça casais que se conheceram em jogos online

  • O casal Jonatah (24) e Rafaela (25) levou a paixão por "WoW" para a festa de casamento
    O casal Jonatah (24) e Rafaela (25) levou a paixão por "WoW" para a festa de casamento
Na novela "Geração Brasil", os personagens Maya (Chandelly Braz) e Davi (Humberto Carrão) moram em cidades distantes, mas se conhecem através de um jogo online, se tornando um dos principais pares românticos da trama. Coisa de novela? Nem tanto!
São cada vez mais frequentes namoros que começam no meio das aventuras de jogos online como "World of Warcraft" e acabam se concretizando no mundo real, superando distâncias e terminando até em casamento.
Com forte apelo social, os RPGs online são ambientes onde, além de jogar, as pessoas encontram tempo para se conhecer, fazer amizades e daí para encontrar alguém com as mesmas afinidades é questão de tempo. Mas também rolam as rivalidades entre facções dentro dos games e entre grupos de jogadores, as chamadas guildas.
  • Debora Xavier/Acervo pessoal
    Débora e Luis viviam em cidades diferentes quando se conheceram no "WoW". Hoje moram juntos em Porto Alegre (RS). "Temos uma família que, ao invés de sofá, tem dois computadores na sala!"
E, para a relação dar certo, às vezes é preciso até mudar de time dentro do jogo. Foi o que aconteceu com o casal Débora e Luis Carlos.
"Nós nos conhecemos no 'WoW' e há 3 anos moramos juntos. Faz uns 7 anos que nos conhecemos, ele foi meu recruta e evoluímos nossos personagens juntos até o nível 60. Quando voltei a jogar com meus amigos, ele resolveu ir para a Aliança", conta Débora, que jogava na Horda, o grupo rival. "Paramos de nos falar".
"Nos reencontramos um tempo depois, voltamos a nos falar e resolvi evoluir outro personagem com ele na Aliança. Recomeçamos dali e estamos juntos até hoje. Fizemos uma excelente dupla, tanto online quanto offline".
Renato (25) conheceu Maya (27) jogando "WoW" cerca de 3 anos atrás. "Percebemos que existia um sentimento quando um de nós não entrava no jogo, ou quando jogávamos separados", lembra Renato.
Um ponto em que todos concordam é que mais importante do que ser bom no jogo é estar atento ao companheiro, mesmo através do mundinho digital. Foi assim que Thiago (20) conquistou Alessandra (23), entre uma aventura online e outra.
  • Renato Rodrigues/Acervo pessoal
    "O game foi nosso cupido", diz Renato. "As pessoas nos chamavam de doidos, diziam que era uma fantasia esse relacionamento, pois morávamos longe, eu em Minas Gerais e a Maya no Rio Grande do Sul".
"Comecei jogando 'WoW' e foi aí que conheci o Thiago. Nos momentos em que me sentia triste, ele sempre estava lá pra me animar, me fazer rir e estava sempre preocupado comigo. Depois de uns dias percebi como eu gostava de simplesmente ouvir a voz dele no game, em como eu esperava ansiosa pra ele entrar no jogo", lembra Alessandra.
"Fomos nos aproximando mais e mais, até que no dia 15 de novembro (aniversário dele), o Thiago acabou falando que gostava de mim. Eu já estava afim dele, só não tinha falado nada pois achava que não era recíproco. Após ficarmos a madrugada toda conversando, ele decidiu vir me ver aqui no Rio. Nos conhecemos, ele ficou aqui em casa, me pediu em namoro e eu aceitei. Estamos juntos há 3 anos".
Superando obstáculos
O amor supera tudo, ao menos é o que dizem por aí. Ciraiane Alves Aguiar, jogadora de "Perfect World" é um bom exemplo disso. Vítima de toxoplasmose, ela tem apenas 20% de visão em um olho e para navegar na internet e jogar online, precisa de monitores com 30 ou 42 polegadas.
E foi por gostar de jogos online que Ciraiane acabou conhecendo Marcos Rogério em 2003.
  • Reprodução
    Marcos morava em Porto Alegre (RS) e Ciraiane em Brasília (DF), mas se tornaram companheiros em "Perfect World"
"Conheci a Ciraiane batendo papo em um MMO que jogava em 2003. Apresentei o Team Speak para ela (na época não era tão divulgado e fácil de usar como hoje). Foram 3 anos de amizade, ela em Brasília (DF) e eu em Porto Alegre (RS)", conta Marcos Rogério.
Em 2010, enquanto jogava "Perfect World", ela me enviou uma mensagem privada. Era o mesmo nick que usava no outro game, anos atrás. Passamos 3 meses jogando juntos até que Ciraiane me convidou para ir até Brasília conhece-la.
"Só no aeroporto eu soube que ela não podia me ver, pois é deficiente visual.... mas vi diante de mim uma mulher linda, que batalha muito pelos seus sonhos e não se priva dos momentos de lazer, mesmo com limitações".
Hoje, Marcos e Ciraiane vivem juntos em Porto Alegre, onde continuam jogando "Perfect World".
Jogando a dois
O namoro pode até influenciar o jeito que cada pessoa aproveita o game. Gabriela (25), por exemplo, gosta de apreciar a história do jogo e seu namorado, Vinícius (28), era do tipo que escolhe a raça do personagem pelos benefícios que receberia na hora da ação.
"Hoje nós fazemos raides heróicas juntos, ele mudou de servidor e de guilda para jogar comigo".
  • Gabriela Nascimento/Acervo pessoal
    "Eramos de guildas diferentes e nos conhecemos em um encontro em São Paulo", lembra Gabriela. "O jeito que jogávamos era muito diferente, mas me interessei pela personalidade do Vinícius".
O mesmo vale para Jonatha (24) e Rafaela (25). O casal paranaense joga "WoW" desde 2008, mas enquanto ele curte todos os aspectos do game, desde masmorras e enfrentar monstros até colecionar montarias e mascotes, Rafaela se dedicava apenas às batalhas com outros jogadores.
"Sempre jogamos como Orcs da classe Caçador, mas só depois de um tempo a Rafa começou a jogar o 'JxA' (jogador x ambiente, ou seja, matar monstros e cumprir missões dentro do game)", comenta Jonatha. "Mas ela não é muito de colecionar coisas, o objetivo da Rafaela é deixar o personagem cada vez mais forte".
Evoluindo a relação
Quando trocaram alianças, Jonatha e Rafaela decidiram levar a paixão pelo game para a festa de casamento, que teve bolo temático com os personagens do casal como 'noivinhos' e até dancinhas típicas de "World of Warcraft" na hora da valsa.
"Dei essas idéias malucas de personagens no bolo e danças de 'WoW' na festa", lembra Jonatha. "Achei que a Rafaela nunca iria aceitar",  brinca. "Mas ela gostou da idéia e respondeu: 'porque não?'". A partir daí, foram três meses de ensaio para acertar a coreografia.
Mas será que a vontade de jogar junto com o cônjuge diminuiu com vida de casado, com a rotina e as responsabilidades do cotidiano? Ao que parece, não - muito pelo contrário.
"Agora está ainda melhor, na nossa casa temos mais tempo para jogar. Como os computadores ficam no mesmo quarto, é muito mais legal pois podemos fazer as missões e desafios enquanto conversamos".

Cartucho do game de E.T. do Atari é desenterrado no Novo México

Escavadores encontraram o famoso jogo baseado no filme

A lenda é verdadeira. A Atari realmente enterrou cartuchos do game de E.T. - O Extra-Terrestre, famoso filme de Steven Spielberg. Escavadores desenterraram cópias do game em um aterro em Alamagordo, no Novo México.



A escavação, que ainda encontrou jogos como Space Invaders e Centipede, será tema de um documentário da Microsoft, a ser lançado ainda em 2014 no Xbox One e Xbox 360.

A Atari, então o fabricante mais importante de consoles e games, pagou milhões pelos direitos para fazer uma adaptação do blockbuster de Spielberg. O jogo foi um fracasso à época do lançamento, em 1982, e foi um dos responsáveis pela derrocada dos jogos de console.

quinta-feira, 1 de maio de 2014

Gran Turismo 6 presta homenagem a Ayrton Senna com conteúdo especial

Gran Turismo 6, no PlayStation 3, iniciou neste 1º de maio um período especial de comemorações em homenagem ao piloto brasileiro Ayrton Senna. Após 20 anos de sua morte, o jogo vai ter conteúdo especial e extra baseados em Senna e outras vertentes também ganharão atualizações, como o site oficial do jogo.


Ainda neste mês de maio, os jogadores de Gran Turismo 6 receberão o Lotus 97T, carro de Fórmula 1 utilizado por Senna em seu início de carreira na famosa modalidade, com o qual venceu o Grande Prêmio de Portugal, em 1985. É possível que outros veículos também sejam lançados, como o icônico modelo de McLaren pilotado por Ayrton Senna na década de 90, mas nada foi confirmado, por enquanto.

Outra novidade vem do site oficial de Gran Turismo 6, que inaugurou a seção “Ayrton Senna Tribute”, reunindo conteúdo especial sobre o piloto, como curtas-metragens produzidos sobre sua história, imagens e matérias especiais. Um dos vídeos, feitos em parceria entre a família de Senna e a produtora do jogo, Polyphony Digital, fala sobre o apoio à educação de crianças que o piloto deu em toda a sua vida.


O mês de maio ainda deve reservar outras surpresas para os fãs de Ayrton Senna e Gran Turismo 6, com pistas icônicas, mais veículos e homenagens adicionais. Resta aguardar por novas confirmas da Sony e Polyphony Digital.

Conheça Renato Degiovani: o pioneiro na indústria de games no Brasil

Renato Degiovani (57) fez o primeiro game quando tinha 25 anos, em meados de 1981, no Brasil. Sendo um dos pioneiros de nossa crescente indústria, ele poderia ter saído de nosso país. “Eu sou brasileiro e tenho orgulho disso. Nasci aqui e, mesmo podendo, não me interesso em ter cidadania italiana, alemã ou espanhola para viver fora. Não preciso disso para me definir como pessoa”, explica ele, que é de Orlândia, São Paulo. Na opinião do desenvolvedor, há uma onda em fazer jogos apenas em inglês e isso é um erro. A coluna Geração Gamer conversou com Degiovani, que tem uma carreira de 33 anos dedicada aos jogos digitais de nosso país.


Empreender para criar. Criar para empreender

O brasileiro se formou em Desenho Industrial e Comunicação Visual pela PUC-Rio em 81. Não foi um talento precoce nos videogames e nem se define como alguém que joga muito, mas tem uma veia empreendedora. “Embora ainda fosse ‘novato’ na produção de software, já era empresário e tinha experiência com esse lado dos negócios, planejando e produzindo produtos. O Atari já existia há algum tempo, desde final dos anos 70, mas meu contato com jogos mesmo foi no computador com a expectativa de fazer eu mesmo aqueles que gostaria de jogar”, diz Renato Degiovani, detalhando a cena quase inexistente em sua época.


“Eu comecei a fazer jogos como todo mundo começa: meio sem saber o que e como fazer, na base da tentativa e do erro. Assim que percebi que meus jogos despertavam interesse dos amigos, sendo que a maioria sequer tinha visto um computador, passei a olhá-los como um produto que poderia ser vendido em bancas de jornais. E foi assim que planejei e criei o Aventuras na Selva, que se tornou Amazônia, e o Aeroporto 83″, diz Degiovani, sobre seus primeiros jogos.

“Naquela época, começo dos anos 80, não existia nada para computador. Nem software, nem jogo, nem livro e nem revista. A revista Micro Sistemas só foi lançada em outubro de 81 e os livros, fora os importados, existiam apenas um ou outro sobre linguagem Basic. A saída para os usuários era mesmo as revistas que traziam listagens de programas”.


O interesse de Degiovani começou antes, em meados de 1979, quando decidiu adquirir um clone do computador Sinclair ZX80, o NE-Z80, vendido através da revista Nova Eletrônica. Foi desta forma que ele aprendeu a programar e fez seu primeiro jogo.

“O Aventuras na Selva, que se tornou Amazônia, fez o sucesso que fez por três motivos: era um modelo de jogo inédito, porque o tipo adventure ainda era pouco conhecido por aqui. Estava em português com um tema brasileiro e era um jogo complexo, difícil de ser resolvido. Isso não era uma coisa vista com frequência, nem nos jogos vendidos em fita cassete e muito menos em jogos publicados em livros e revistas. Ele foi publicado em uma edição da revista Micro Sistemas e foi uma das poucas que esgotou mesmo, de não ser possível conseguir nenhum exemplar já naquela época”, complementa o pioneiro. O jogo foi criado para o MSX, computador que abrigou jogos como Metal Gear (1987), de Hideo Kojima.


Diz Renato Degiovani: “Nunca joguei Metal Gear e, no MSX, meus jogos preferidos eram Road Fighter e Nigthmare, além de Bomberman. Usei o MSX muito mais pelos programas utilitários que eu criei nele, como Graphos III, Zapper, Topline, Scanner, Graphos PRO e Desk 3 do que propriamente pelos jogos. Nele eu fiz Amazônia, Serra Pelada, Angra I – demo e minha participação no Lenda da Gávea”.


O pioneiro na criação de jogos não ficou apenas programando, mas também atuou no jornalismo especializado. “A revista foi a coisa mais importante de toda a minha carreira e estive tão envolvido com ela que nossas histórias se entrelaçam de forma absoluta. Fui de tudo por lá: leitor, colaborador, assessor, diretor técnico, diretor de arte, editor geral, manda chuva, etc. Sempre tive um fascínio não apenas pela imprensa, mas principalmente por publicações. Desde garoto e até na faculdade eu publicava jornais indies. Na verdade fui eu quem levei o gosto pelas discussões para dentro da revista. Em 1985, eu publicava matérias sobre como produzir jogos comercialmente no Brasil. Além disso, abri espaço para prestigiar os lançamentos de jogos genuínos nacionais e combater de frente a pirataria dos jogos brasileiros”.

Para criar jogos, Degiovani idealizou uma plataforma para a cena nacional de games. “Fizemos em 1985 o primeiro curso de criação de jogos gratuito, cujo objetivo era formar especialistas para produzir mais jogos nacionais. Foi no final deste curso que falei, pela primeira vez, que haveria em breve o lançamento de um novo computador, que prometia ser o padrão dali para frente: O MSX. Isso foi em fevereiro daquele ano e o MSX só apareceu nas lojas no Natal”.


O final da década de 1980 foi marcado pelo fim do Regime Militar, com a presidência indireta do general do Exército João Batista Figueiredo. Naqueles dias, existia a famosa “reserva de mercado” na informática, o que impedia a abertura de mercado no Brasil.

“Como consumidor final, a gente não sentia muito os efeitos da reserva, porque pouca informação chegava de fora. Quando a gente queria um micro que era proibido de ser importado, soluções criativas nunca faltaram. Evidentemente que, do ponto de vista do desenvolvimento e avanço tecnológico, a reserva de mercado travou o Brasil por um bom tempo. Mas não creio que se não tivesse existido a reserva, estivéssemos muito mais à frente do que estamos hoje. Nosso problema aqui nunca foi só com a proibição em si mesma”, completa Renato Degiovani.

Apenas jogos em inglês pode ser um erro

“Minha percepção é que os temas nacionais sempre foram um diferencial de peso na venda de jogos das décadas de 80 e 90. A partir dos anos 2000, com a chegada do conceito de game globalizado, as pessoas passaram a achar que, para atingir o mundo, os jogos tinham que ser feitos em inglês, sem enredo com temática brasileira. Nós vamos pagar caro por este erro por muito tempo”, diz Degiovani, começando a falar sobre sua paixão por videogames e produtos 100% nacionais.

Renato Degiovani se define como um defensor da cultura brasileira nos videogames. “Gosto dos mistérios, eventos e locais na nossa história, além dos personagens marcantes nacionais. Não sou fanático quanto a isso, mas não troco um personagem bandeirante por um samurai, em termos de enredo, narrativa e riqueza de possibilidades. Antes de tudo sou um autor e a primeira coisa que eu avalio num projeto de jogo é o potencial do tema e do quanto ele já foi usado em outros projetos”, diz o especialista.


A visão de Degiovani é cultural e empresarial: “Sendo brasileiro, meu objetivo maior é agradar a quem está próximo, quem entende a minha língua e quem, como eu, gosta de toda essa mistura que nos tornamos. Acima de tudo, eu defendo a cultura brasileira em jogos pelo potencial comercial que ela representa. E digo isso não com achismos, mas porque eu vi e vivenciei por anos o mercado brasileiro respondendo bem a um produto genuinamente nacional. Isso não quer dizer que não considero o mercado global como meta comercial importante e prioritária”.

No entanto, embora seja um entusiasta do Brasil, Degiovani vê diversas falhas entre os criadores de jogos brasileiros. “Falta visão gerencial e comercial entre executivos. As empresas de jogos no Brasil são formadas a partir de pessoas ou grupos que entendem e sabem como fazer um jogo, mas raramente entendem como produzir um produto. Quem cria jogo é o autor e não o empresário. Misturar as duas coisas é perigoso, porque uma toma espaço da outra e geralmente ocorrem decisões conflitantes. O empresário é o cara de sangue frio que, a qualquer momento, pode engavetar um projeto e investir em outro. Isso pode fazer seu jogo dos sonhos ficar na berlinda. A boa notícia é que com o tempo a gente vai perdendo esse amor intenso pelas nossas criações. Depois que o desenvolvedor cria seu vigésimo jogo comercial, ele já não o vê mais como a oitava maravilha do mundo. O problema é sobreviver como empresa até chegar neste ponto”, frisa o criador com três décadas de experiências.

“O governo, mesmo quando tem boas intenções – e isso é meio raro – mais atrapalha do que ajuda. Tenho dito que, se o governo quer mesmo nos ajudar, basta deixar a gente quieto no nosso canto. Muitos me criticam por isso, mas quem já passou dos 50 sabe tão bem quanto eu que não dá pra confiar ou contar com o governo. A máquina é lenta, complexa, ineficiente e nunca tem uma compreensão correta dos problemas. Não devemos contar com isso para a nossa geração. Essa é uma luta de longo prazo e não é para dar resultados amanhã”, critica Renato Degiovani.

Jogos e política combinam?

No auge do escândalo do chamado Mensalão, que envolveu o Partido dos Trabalhadores (PT), os políticos José Dirceu e José Genoíno, e até acusações ao ex-presidente Lula de saber sobre o suposto esquema de mesada para parlamentares, Renato Degiovani fez um jogo sobre o acontecimento em 2005. “Foi o casamento do momento certo com o tema certo na mídia certa, e não necessariamente o game em si. Considero esse jogo a produção mais tosca que eu criei. Era para ser apenas mais um game de conteúdo do site, tanto que não levou nem uma semana para ser feito. O propósito era colocar o jogador na posição de julgar os personagens daquele evento que estava acontecendo na política”.


Renato Degiovani faria um jogo hoje sobre o escândalo do Metrô e da CPTM em São Paulo, envolvendo empresas e o partido de oposição ao PT, o PSDB? Ele respondeu à coluna: “Sinceramente, hoje não sei te responder esta pergunta. Há tanta patrulha política, de um lado e de outro, que um jogo assim não tem mais a força e o impacto que tinha antes da internet se firmar junto ao público não-gamer. Chamam a atenção num primeiro momento, mas logo depois desaparecem nos fatos do cotidiano. Acredito que o jogo protesto não funciona mais sozinho, mas a inserção desses momentos políticos em jogos mais elaborados podem render bons resultados”.

A era da internet

“Em 1995, já estava claro pra mim que as revistas de tecnologia iriam migrar para a internet e eu já tinha, há muito tempo, um projeto para uma publicação dedicada exclusivamente à criação de jogos. No papel nunca foi possível fazê-la pelos custos envolvidos. Quando o pessoal da editora da Micro Sistemas deixou claro que não achava que a internet ia dominar tudo, eu resolvi que era a hora de uma mudança”, explica Renato Degiovani, sobre uma transformação em sua carreira.

“Passei o ano de 96 inteiro projetando como seria o site e como iria monetizá-lo. Coloquei em risco e em jogo tudo o que tinha aprendido ao longo de 13 anos na Micro Sistemas e esse pioneirismo não ficou barato. A TILT Online foi de longe o meu maior projeto e o maior envolvimento que eu tive, nos negócios de publicação e jogos. Com a TILT eu criei um produto hibrido. Como as vendas de jogos estavam caindo, eu procurei desenvolver jogos com uma abordagem mais editorial do que propriamente entretenimento. Os games funcionavam como suporte e base do site de conteúdo, cuja parte chamada club TILT era paga”, explica Degiovani, que apostou num sistema parcialmente gratuito para atrair consumidores para pagarem pelo conteúdo e pelos games.

Este foi o maior desafio para Renato Degiovani: “Tive que vencer a resistência das pessoas que achavam que, por estar na internet, tudo tinha que ser gratuito. Hoje, o pessoal que está começando ou vem produzindo de 2010 pra cá, não faz a menor ideia do que foi essa compreensão equivocada que entendeu o ‘free’ da internet não como ‘livre para todos’, mas como ‘grátis para todos’. Esse desafio foi até maior que o desafio de enfrentar a pirataria nos anos 80, onde até ameaças eu recebia de tempos em tempos”.


Renato Degiovani tenta ser mais um criador de jogos do que um empreendedor. Mas pede aos executivos que percam seus medos: “Desenvolvedores brasileiros precisam aprender tudo sobre empresas. Entrar no mercado como empresário, sem querer ser empresário de verdade, é a pior decisão que uma pessoa toma. A empresa é um ente vivo que tem necessidades bem específicas que exigem atenção total, o tempo todo. Quando o desenvolvedor vira empresa, ele tem que entender que passou a ter três prioridades e cada uma com vida própria: A empresa, o jogo que ele está criando e sua carreira profissional”.

O ambiente digital acelera demandas que já existiam quando Degiovani começou, há mais de 30 anos atrás. “A única forma de promover, incentivar e fortalecer a industria nacional é produzindo jogos que agradem ao público consumidor. Os demais mecanismos são complementares a isso”, ressalta o especialista.

O desenvolvedor também tem sua aposta entre os jogos nacionais em 2014: “Eu aposto no Cangaço, da Sertão Games. Não porque é temática nacional apenas, mas porque tem uma mecânica diferente do que o mercado está acostumado. É bonito, é bem feito, chamativo e expressivo na internet. No mundo, ele vai chamar a atenção justamente por ser um tema inédito brasileiro. No mercado interno, se ele cair no agrado do consumidor casual, tem tudo pra ser um delimitador na produção nacional. Estou acompanhando de perto a reta final deste jogo porque ele está dentro daquilo que eu sempre vi fazer sucesso por aqui, que chega silenciosamente no mercado, sem ter sofrido nenhum desgaste na sua imagem ao longo do tempo que ficou em desenvolvimento”.


Parcerias internacionais e associações

“Essas parcerias com a Sony e outras empresas internacionais são importantes, desejáveis, oportunas mas não são a solução pra nada no Brasil. Quando muito, elas podem alavancar alguns estúdios ou projetos e olhe lá”, critica Renato Degiovani, sem perder o entusiasmo pelo que é nacional e local. “A produção brasileira de hoje tem muito mais elementos de pequena empresa em desenvolvimento que sobrevive num ambiente inóspito e árido de criação”.

E as associações de jogos como ABRAGAMES e ACIGAMES. Degiovani também critica: “Elas ajudam no papel, sim. No sonho de cada um também. Mas, na prática, são mecanismos ineficientes, lentos e quase sempre fora de sintonia com o mercado. No final das contas, projetamos nas associações responsabilidades e questionamentos para os quais elas não foram criadas. Os dois exemplos que temos, ABRAGAMES e ACIGAMES, são exatamente isso: As pessoas esperam que elas ‘defendam a produção nacional’, quando na verdade toda associação existe com o único propósito de defender os seus associados e não os desenvolvedores de um modo geral”.

O que o pioneiro pensa sobre o futuro?

Renato Degiovani tem 57 anos, mas está completamente antenado com o que há de moderno no mercado de videogames: “O futuro dos jogos certamente é o holodeck (simulador de realidade virtual da franquia de ficção Star Trek). Uma parte dos jogos convergirá para uma mecânica ultra realista, com custos de produção cada vez mais altos. Serão mais altos até do que os de filmes de grande porte, exceto pelos salários de alguns atores. Teremos também uma vertente que irá convergir para a literatura interativa. Os jogos serão um misto de livro e jogo ao mesmo tempo. A mecânica para isso está sendo desenvolvida aos poucos, a partir das obras de aventuras, indo na direção de uma narrativa mais dinâmica e flexível. Neste modelo os custos de produção nunca serão impeditivos, mas a criatividade e a fluência na construção de enredos será fundamental”.

“E, é claro, vai existir sempre mercado para os jogos passatempo: simples, bonitos, desafiadores e viciantes”, finaliza o pioneiro na criação de games do Brasil.

EA Sports UFC terá modo baseado no reality show The Ultimate Fighter

EA Sports UFC, o novo game baseado no popular evento de MMA, terá um modo carreira baseado no popular reality show: The Ultimate Fighter. Nele, o jogador poderá criar um lutador e treiná-lo em busca de um contrato com o UFC. O game será dia 17 de junho para Xbox One e PlayStation 4.


O modo permitirá criar seu próprio lutador, editando suas características e até a sua aparência. A partir daí, você treinará com seu personagem como se estivesse dentro do reality show, sendo assim, é preciso derrotar seus oponentes em busca de um contrato com o UFC. Em seguida, seu personagem adquire patrocínios que ajudarão a popularizá-lo no MMA, e posteriormente começará a treinar nas principais academias do mundo em busca do cinturão da sua categoria.

Conforme o seu personagem evolui, ele sobe o nível de aprendizado e adquire novas habilidades. Elas serão baseada na categoria escolhida para seu lutador, por exemplo: se ele é especialista em Jiu-Jitsu, novas técnicas de finalização serão desbloqueadas a medida que ele evolui.


O modo é similar ao Carrer de versões anteriores do game, quando ainda era produzido pela extinta THQ. A grande diferença é a participação de astro do evento no game, como o presidente Dana White. O campeão dos meio-pesados Jon Jones, entre outros.

O game será lançado no dia 17 de junho para Xbox One e PlayStation 4. Aqueles que adquirirem o jogo na pré-venda, ganharão o astro Bruce Lee como um personagem especial.

Super Mario Estalando Os Dedos


segunda-feira, 21 de abril de 2014

Gameboy da Nintendo completa 25 anos

O popular console Gameboy da Nintendo, dispositivo que chegou a dominar quase totalmente o mercado dos aparelhos portáteis de videogames, completa nesta segunda-feira (21) 25 anos desde seu lançamento no Japão.
O Gameboy, que continua sendo o terceiro console mais vendido da história com mais de 118 milhões de unidades de sua primeira versão e o posterior com tela em cor comercializadas no mundo todo, foi lançado no país asiático em 21 de abril de 1989.
Desenvolvido por uma equipe liderada por Gunpei Yokoi e Satoru Okada, a máquina de 8 bits conseguiu impor-se com enorme diferença às outras três portáteis - Game Gear da Sega, Lynx da Atari, e TurboExpress da Nec - que competiram com ela apesar de serem tecnologicamente inferior.
No entanto, seu preço competitivo, seu pouco peso, seu menor consumo de pilhas ou a longa lista de títulos de grande qualidade que foram produzidos para a plataforma fizeram com que a Gameboy se transformasse praticamente em sinônimo de console portátil.
Bem-sucedidos jogos como "Super Mario Land" e "Tetris" foram lançados simultaneamente com o aparelho e contribuíram para que esgotasse as primeiras 300 mil unidades no Japão em duas semanas ou que vendesse 40 mil só no primeiro dia quando foi comercializado nos Estados Unidos em julho desse mesmo ano.
Embora o console tenha sido um dos maiores sucessos comerciais para a Nintendo, a empresa não preparou nenhum tipo de evento e nem sequer se pronunciou sobre a data.
O dispositivo deixou de ser fabricado em março de 2003, mas seus jogos ainda podem ser adquiridos e jogados através da loja virtual de Nintendo com o console portátil 3DS.

sábado, 5 de abril de 2014

PS4 ou Xbox One? A dúvida ataca Sheldon no seriado "Big Bang Theory"


PlayStation 4 ou Xbox One? A dúvida que assombra dezenas de centenas de pessoas pelo planeta ataca também o reino da ficção.

Nesta semana foi ao ar nos EUA o episódio "The Indecision Amalgamation", da série "The Big Bang Theory", no qual o excêntrico Sheldon fica em dúvida sobre qual videogame comprar. Trata-se do 19º episódio da sétima temporada do seriado.

Fãs do seriado até já compilaram em um vídeo os trechos (em inglês) do episódio no qual Sheldon debate as vantagens de cada aparelho com a namorada Amy até, enfim, ir à loja comprar o escolhido (ou não).