segunda-feira, 24 de março de 2014

Óculos de realidade virtual da Sony, Morpheus impressiona pela imersão

Ele é um pouquinho desajeitado, te deixa com uma aparência meio esquisita – uma mistura bizarra de Robocop com Daft Punk -, mas se um PlayStation 4 está nos seus planos, você provavelmente vai querer ter um destes em casa: o UOL Jogos testou o Project Morpheus, investida da Sony nessa tal tendência da realidade virtual e as primeiras impressões foram bastante animadoras.

Anunciado durante a Game Developers Conference 2014, em San Francisco, o Morpheus chegou cheio de hype: as senhas para testar o acessório esgotaram-se dez minutos após a abertura do pavilhão de exposições, mas aqueles que, como eu, enfrentaram duas horas de fila, tivera sorte suficiente para garantir uma delas.

Tive a oportunidade de testar a versão mais recente do Oculus Rift, atualmente no Dev Kit 2, e agora o Project Morpheus, e estou convencido de que a realidade virtual finalmente chegou ao ponto de habitar os lares e, principalmente, inovar o cenário do entretenimento eletrônico – isso para não mencionar outros setores, como treinamento e educação.

Imersão no Morpheus

Minha primeira experiência com o Morpheus foi com o demo “The Deep”, feito pelos estúdios da Sony em Londres. Na pele de um mergulhador, preso numa daquelas gaiolas e munido de uma pistola que atirava inofensivos sinalizadores, via DualShock 4, fui levado ao fundo do mar, num passeio bonito rodeado por peixes que fugiam quando o sinalizador era disparado.

Tudo ia bem até que, claro, um tubarão começou a rondar a gaiola. Imagine você olhando para os lados e para cima, apenas observando o tubarão rodeá-lo – algo como naqueles tanques enormes, tão populares em aquários mundo afora. Logo, como era de se imaginar, o tubarão começou a atacar a gaiola e, nessa hora, foi impossível não inclinar para trás, meio abismado com a própria reação, observando muito de perto a enorme boca aberta da criatura.

Sustos à parte, o oceano de “The Deep” é lindo, numerosos cardumes, corais e aquele efeito de luz típico dos raios solares transpassando a água e ficando cada vez mais ofuscado conforme a gaiola descia oceano abaixo.

“The Castle”, a outra demonstração, esta menos “cosmética”, era jogada com o PS Move, num cenário medieval, que permitia investir com golpes de espada num daqueles “manequins” de treinamento e, posteriormente, atirar em alvos com uma besta – até um dragão aparecer e, por assim dizer, encerrar a demo de forma um tanto dramática.

Esta demonstração, contudo, mostrou que ainda falta calibragem para o sensor de movimentos do Morpheus: embora eu conseguisse enxergar meus braços e mãos, que replicavam na simulação –ou ao menos tentavam - os mesmos movimentos com o Move, as espadadas eram sempre desajeitadas, como se fossem os braços de um manequim.

Nada, porém, que não esteja previsto numa demonstração de um produto em desenvolvimento. Ainda mais considerando que o Morpheus não será lançado antes de 2015 e sequer tem preço ou outros detalhes definidos.

Morpheus versus Oculus Rift

Em comparação ao Oculus Rift, o Morpheus se saiu melhor na qualidade gráfica das demonstrações, o que reforça a tese de que o sucesso dos óculos de realidade virtual estará fundamentalmente ligado à qualidade do software – esqueça por um momento como seria jogar “Call of Duty” com estes óculos e imagine o que mentes criativas da indústria podem fazer com uma tecnologia assim.

Colocar ambos lado a lado não deixa de ser também como comparar PC e PlayStation 4, um “duelo” que promete: o quanto a arquitetura do PS4 pode contribuir para o sucesso do Morpheus? O Oculus Rift, sendo uma plataforma aberta por natureza, vai usufruir de um maior número de mentes pensantes ávidas por experimentar e inovar?

Por outro lado, para mim, que uso esses (ultrapassados) óculos de grau da vida real, vestir o Morpheus não foi tão confortável quanto o Rift, ainda que o dispositivo da Sony tenha ajustes tanto para a cabeça quanto para a proximidade das lentes em relação aos olhos. De qualquer forma, não pareceu algo que revisões vindouras não sejam capazes de resolver.

Ainda resta saber como os óculos de realidade virtual vão lidar com questões como enjoos, sessões prolongadas de jogatina e, porque não, como o novo paradigma de jogar vestindo algo que praticamente isola você de tudo e todos ao seu redor – nesse ponto a Sony promete jogabilidade assíncrona, ou seja, que um segundo jogador também possa se divertir jogando na TV, mas ainda é cedo pra saber como isso vai funcionar.

Para o Brasil, em especial, há sempre o temor relacionado ao preço de um aparelho eletrônico desse naipe – para referência, o kit de desenvolvimento do Oculus Rift é vendido a US$ 350, um preço, em tese, mais acessível que o eventual valor do produto final nas prateleiras.

As cartas estão na mesa e, diferentemente do 3D estereoscópico nos games, a realidade virtual não é só um show de fogos de artifício. É algo que provavelmente todo mundo vai querer ao menos experimentar uma vez, com potencial para tornar-se a atração principal nas festas em casa.


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